תל אביב
17°-10°
- קצרין 11°- 6°
- צפת 10°- 5°
- טבריה 19°- 9°
- חיפה 16°-10°
- אריאל 11°- 6°
- ירושלים 11°- 6°
- באר שבע 17°- 5°
- מצפה רמון 11°- 5°
- ים המלח 20°-11°
- אילת 19°- 9°
- לדף מזג אויר
21:22
ארה"ב מנסה זה שנים ארוכות להוביל את ישראל והפלסטינים לפתחו של מזרח תיכון חדש, אולם פעם אחר פעם, אנו שוב חוזרים לחילופי מהלומות מדממות. מתברר שאפילו כשמדובר רק בפיתרון וירטואלי של הסכסוך, אמריקאים מתקשים בכך יותר מעמיתיהם הישראלים.
ד"ר רונית קמפף, המלמדת במחלקות למדע המדינה באוניברסיטה העברית ואוניברסיטת תל אביב, ערכה עם עמיתיה ניסוי בקרב סטודנטים אמריקאים וישראלים, באמצעות המשחק "פיסמייקר" שפיתח אסי בורק, ישראלי המתגורר בארצות הברית. המשחק מציב את השחקן בנעליו של ראש ממשלת ישראל או של יו"ר הרשות הפלסטינית, ומהן הוא צריך להתוות את הדרך לשלום, תוך כדי תמרון בין הקהילה הבינלאומית, הקיצוניים שלנו ושלהם ודעת הקהל.
תוצאות המשחק קבעו כי מחצית מהישראלים סיימו בהצלחה את משימת השלום שלהם, בעוד שאיש ממקביליהם האמריקאים לא הצליח לסיימו. זאת למרות שהאמריקאים שיחקו את המשחק אחרי חצי סמסטר בו למדו באינטנסיוויות על הסכסוך הישראלי-ערבי. לשם המחשה, סטודנט אמריקאי הצליח לבצע בממוצע 20 מהלכים במשחק לפני שסולק מכס השלטון, בשעה שסטודנט ישראלי ממוצע ביצע 60 מהלכים ולעיתים אף 100 מהלכים ויותר.
להסיר מחסומים
קמפף לא ביצעה את הניסוי רק כדי לברר איפה מסתתרים גיימרים מוצלחים יותר. משחקים "רציניים" כמו פיסמייקר, שזכו גם לכינוי "משחקים לשינוי", מנסים להעביר מסר מעט שונה מהמסרים האלימים והקסנופובים שעולים מחלק ניכר מהמשחקים בשוק. רבים יטילו ספק בכוחם לחולל שינוי ולו הקטן ביותר, אולם לטענת קמפף, גם אם כעת, כאשר הם נחלתם של מעטים, כמו התלמידים שהשתתפו בסדנה הלימודית של מרכז פרס לשלום המבוססת על המשחק, היכולות שלהם לא ממומשות. "משחקים לשינוי" אכן אוצרים בתוכם פוטנציאל לשינוי תפיסות". לדבריה, המשחקים "נותנים אפשרות להיכנס לנעלי הצד השני ולראות איך הוא חושב, וכך גם לפתח הסתכלות יותר ביקורתית וליצור אינטראקציה עם מגזרים שונים בחברה. זה עובד על בנים ובנות, ימנים ושמאלנים, יהודים וערבים".
קמפף לא מכחישה כי היא עצמה מחזיקה בעמדות שמאלניות, אבל מדגישה כי הרעיון של השימוש במשחקים מהסוג הזה לא נועד להשליט את תפיסת העולם שלה, אלא בעיקר לאפשר ראייה ביקורתית כלפי המציאות. "אני לא באה לקדם אג'נדה של השמאל, אני באה לפתח תפיסה ביקורתית ורחבה לגבי המתרחש. אז אם יש כאלה שיגדירו את זה כתפיסה שמאלנית, זה עצוב מאוד. כי מה? רק השמאל צריך לחשוב בצורה ביקורתית? והימין לא חושב בצורה ביקורתית?".
"מצד אחד אפשר לומר שהנבדקים מודעים לכך שהסכסוך וירטואלי וסטרילי והכל נעשה בלחיצת כפתור", אומרת קמפף. "מצד שני, אותה וירטואליות מאפשרת ליהודייה ולערבייה לנהל דיונים שהן אף פעם לא היו יכולות לנהל".
ואכן, בעבודה שהכינו הסטודנטים גיא שחר, נתן סטולרו ויאיר אשכנזי, מובא דיון בין אלונה, סטודנטית יהודיה, ובת שיחה, סטודנטית ערביה בשם נדידא, שהתבקשו להשלים ביחד את המשחק: נדידא: "חשוב להסיר מחסומים כדי לאפשר לאנשים לעבוד... זה ממש קשה כשצריך לעשות דרך של עשר דקות בארבע שעות".
אלונה: "להסיר מחסומים? רק היה פיגוע לא מזמן. אנשים מפחדים... את יודעת איך זה יכול לפגוע בצד הישראלי?".
נדידא: "ואצל הפלסטינים לא מפחדים? כל הזמן באים למעצרים, באמצע הלילה... ותחשבי מה זה כשצריך לחכות כל כך הרבה זמן במחסום".
לאחר חילופי דברים נוספים החליטו השתיים למצוא דרך ביניים. "אינטראקציה עם אדם נוסף שהוא אחר מסייעת לקדם את הגישה הפשרנית - זה גורם לחשוב גם על הרווחים ולא רק על ההפסדים. משם אפשר לצאת לדיון משמעותי", אומרת קמפף.
ביקור בבית כנסת
המחסומים היו נושא טעון גם במשחק Global Conflicts: Palestine, ששולח את השחקן לשמש עיתונאי באיזור הסכסוך. למרבה הפלא, המחסום הצליח לפקוח את עיניהם של הסטודנטים הישראלים למציאות שקיימת קילומטרים ספורים מכיתותיהם, ואמורה להיות מוכרת להם.
קמפף מספרת שגם עולמות וירטואליים כמו "סקנד לייף" יכולים לסייע בבדיקת גבולות של זהות, כמו שקרה בצ'טים ופורומים שסיפקו מידה מסוימת של אנונימיות לפני ימי הרשתות החברתיות. במחקר שביצעה בארה"ב בקרב כ-80 בני נוער, גילתה קמפף כי נערות מוסלמיות רבות נוהגות להשתמש בכמה אוואטרים (דמויות וירטואליות), חלקם בלבוש איסלאמי ואחרות בעלות חזות מערבית. אחת המרואיינות המוסלמיות סיפרה: "נולדתי בסוריה ועכשיו אני גרה עם משפחתי באיחוד האמירויות. תמיד סיקרן אותי לראות את המנהגים היהודים בתוך בית הכנסת, אבל לא יכולתי לעשות את זה בסביבת מגורי כי חששתי מה יאמרו עלי האנשים בשכונה. כאן אני מרגישה חופשייה ובטוחה להיכנס לבתי כנסת שהקימו משתמשים ולחקור את מנהגי היהדות. אף אחד לא יודע מי אני באמת ומאיפה אני באה. אני עושה פה דברים שלא הייתי מעזה לעשות בחוץ".
"המשחקים יוצרים מעין בועה, שבתוכה הרבה יותר קל לך לחצות את הגבול", אומרת קמפף. "גם כל הזהות הלאומית, שמשמשת חסם גדול בעולם החיצוני, הרבה יותר מעומעמת בעולם הוירטואלי".
כשקמפף נשאלת איך לוקחים את המסקנות הללו הלאה, היא מודה שבסופו של דבר מדובר במחקרים שמוכיחים, יותר מהכל, שהפוטנציאל אכן קיים. אבל, כדי לממש אותו צריך להתחיל לעבוד בקנה מידה גדול בהרבה. "אני בפירוש ממליצה לקחת את המשחק הזה ולשלב אותו בתוכנית הלימודים, פורמלית או לא פורמלית", מסכמת קמפף.