המשחק שיוציא לכם את החשק להיות מפעיל מל"טים

סיוטי לילה על אנשי טליבאן, עבודה משעממת וחד גונית ששיאה בהרג בני אדם במרחק חצי עולם בלחיצת כפתור - Unmanned הוא לא משחק ככל המשחקים

בעוד חיל האוויר הישראלי ממשיך להילחם על תקציבים למטוס הקרב העתידי שלו, הגיבורים העולים של שמי הלחימה הם המל"טים (או הכטב"מים: כלי טיס בלתי מאויישים). אותם כלים שיכולים לשייט בגובה רב למשך שעות ארוכות, ולסרוק את השטח עד שהמטרה הנכונה מזוהה. ואז הם יכולים (לפחות חלקם) לחסל את המטרה בלחיצת כפתור שמתבצעת בחדר ממוזג, במרחק חצי עולם משם.

הסוג החדש הזה של לוחמה עורר דיונים נוקבים על התוצאות של הניתוק בין המפעיל לתוצאות מעשיו. אבל, לרוב הם נותרו רחוקים מעין הציבור האמריקאי, בעוד הכטב"מים של צבא ארה"ב ממשיכים לחוג מעל ארצות שרוב הציבור לא מכיר ולהרוג טרוריסטים, כמו גם חפים מפשע, באופן יום יומי.

פאולו פדרציני, מרצה באוניברסיטת קרנגי מלון ומפתח משחקי מחשב, חשב שהדיון שנותר במחוזות מאוד מוגבלים, אינו מספיק. אז הוא החליט לנסות לעורר את הדיון בדרך קצת פחות שגרתית - משחק מחשב. למען האמת, דווקא לא חסרים מטוסי תקיפה לא מאויישים במשחקי מיינסטרים מסחריים, אבל כמו בסדרת Call of Duty המצליחה למשל, בה כל חיסול הוא סיבה למסיבה, כלי הטיס הללו מהווים פרס על שורה של הריגות אויבים.

פדרציני התחיל לחשוב על הרעיון ב-2009 לאחר שקרא את "Wired for War", ספרו של פי. וו סינגר על ההתפתחות של רובוטיקה ושילובה במלחמה בשנים האחרונות. "באותו הזמן לא היה כל דיון ציבורי סביב המבצעים החסויים של הסי-איי-אי ונושאים הקשורים ללוחמה לא מאוישת. רק הדר שפיגל והבלוג Danger Room בוויירד עסקו במלחמות המל"טים". זו היתה התחלת הדרך ל-UnManned, משחק שיצא בחודש שעבר למחשב ועוקב אחר יומו של מפעיל מל"ט תקיפה.

"אחד החששות הגדולים שלי הוא שאנחנו עלולים לחשוב שמצאנו את הנשק האולטימטיווי. הגביע הקדוש שמאפשר לנו להרוג בכל מקום, בעל זמן, בלי נפגעים. זה יעודד אותנו אף יותר לפתור סכסוכים בדרכי אלימות. אבל אתה לא מנצח מלחמות רק באמצעות צבא ועדיפות טכנולוגית. אני חושב שהסכסוך בין ישראל לפלסטין הוא דוגמא טובה. שלא לדבר על כך שהטרוריסטים (או מי שיוגדר כטרוריסט) יתחילו לאמץ טכנולוגיות כאלה".

spammoloide

מלחמות המל"טים - סיקור מיוחד

עשו לנו לייק וקבלו את מיטב הכתבות והפרשנויות היישר לפייסבוק

פדרציני, שעוסק בתחום דרך קולקטיב molleindustria אותו הקים ב-2003, דווקא רצה משחק שייפתח לאנשים את הראש ולא יגרום להם למעוך כפתורים בכהות חושים, כמו משחקי המלחמה המצליחים.

אלטרנטיווה לרומנטיזציה של המלחמה

למעשה הוא רצה ליצור משחק שנוגע גם באותם שחקני משחקי מלחמה. "לוחמה רובוטית מקושרת באופן קבוע למשחקים, וחשבתי שזה יכול להיות נושא מושלם למשחק וידיאו. UnManned עוסק במידה מסוימת בתרבות הגיימינג ובתפיסה של החיים כמשחק וידיאו", הוא הסביר.

הוא מציין שאין לו בעיה עם משחקי מלחמה. "אבל יש בעיה תרבותית כשסוג זה של משחקיות הופך לצורה הבסיסית של רוב המוצרים. נראה שיש לנו רק דרך אחת לתאר מלחמה במשחקים, כזאת שהיא מסוגננת, רומנטית ונקייה".

המשחק, שנוצר בגרפיקה שרחוקה שנות אור מהגרפיקה הנהוגה היום במשחקים, עושה כל שביכולתו כדי לעשות דה-גלוריפיקציה של המטוסים ללא טייס. המשחק עוקב אחרי יומו של מפעיל מטוס, החל מחלום הבלהות שבו הוא מנסה להימלט מאותם אנשים שהוא רואה בדרך כלל כדמויות בשחור לבן במצלמה התרמית. משם הוא ממשך בפעולות היום יומיות המשעממות כמו להתגלח - משימה אותה הוא מסיים בהצלחה מוגבלת - ולנהוג לעבודה. כאשר גם היא עצמה אינה כה מלהיבה. היום מסתיים כמובן במשחקי מלחמה עם בנו.

כל המשחק מתנהל במסכים מפוצלים כאשר השחקן צריך להתמודד עם שאלות שצצות במוחו של הגיבור, או עם דיאלוגים, פרי עטו של הכותב ג'ים מונרו, שהוא מנהל עם דמויות אחרות כמו בנו או שותפתו לעבודה. כמו במשחקים אחרים, לאחר כל שלב השחקן מגלה שהוא אמור לקבל מדליות, אבל גם חוויה זו שנחגגת במשחקים רגילים, הופכת למתסכלת ולא ברורה, כי השחקן בדרך כלל לא זוכה לראותן, ובדרך כלל אינו יודע אפילו מה הפסיד.

פדריציני סיפר כי השחקנים מדווחים על מגוון רחב של תחושות שהמשחק מעלה. "כמה שחקנים מרגישים לא בנוח במשחק, אחרים מוצאים ש- Unmanned מדכא, ויש כאלה שחושבים שהוא מושך מאוד. נקודת המבט ומצב הרוח של הדמות המרכזית מוגדרים על ידי השחקן, אז אתה יכול לשחק פעם אחת כטייס עליז ולאומני, שנהנה מיחסים טובים עם הבן שלו, ופעם אחרת כאדם על גבול הדיכאון מלא חששות וחרטות".

UnManned הוא לא המשחק הראשון בז'אנר של מה שמכונה משחקים רציניים - כאלה שאמורים לשאת איתם ערך מוסף ולא לשמש רק אמצעי בילוי. אחד המשחקים המוכרים בארץ הוא PeaceMaker שפותח בידי אסי בורק בעבור חברת EA, וזכה לתהודה רבה לפני כמה שנים. במסגרתו, השחקן נכנס לנעליו של ראש ממשלת ישראל או ראש הרשות, והוא צריך לנווט את עמו לשלום. במשחק אחר של חברה דנית בשם Serious Games Interactive שיצא כבר ב-2006 מתבקש השחקן להיכנס לנעליו של עיתונאי זר בשטחים, שמגלה שלכל סיפור יש כמה צדדים.

פאולו פדרציני

גם molleindustria כבר עשתה משחקים על נושאים כמו מקדונלדס ולאחרונה גם משחק על האייפון בשם Phonestory שעשה הרבה רעש כשאפל החרימה את האפליקציה הביקורתית מה-App Store. המשחק מצייר קו ישר בין האייפון או הסמארטפונים האחרים שאתם מחזיקים בידיכם לסבלם של הכורים באפריקה ושל העובדים במפעלים בסין.

גם אתם אשמים

המשחק נותן לשחקן תפקידים שעשויים להיות מבעיתים, כמו שומר חמוש שנוגש בכורים של המינרלים הדרושים לייצור טלפון באפריקה. אם השומר, כלומר אתם, לא תנגשו בכל עובד שעוצר לנוח, לא תצליחו לעמוד ביעד הכרייה. אתם יכולים למרוד, אבל אז המשחק ינזוף בכם, "לא עמדת ביעד, אל תעמיד פנים שאתה לא שותף לדבר עבירה".

הז'אנר של המשחקים הרציניים קיים כבר כמה שנים, אבל מי שרוצה להשתמש בהם להעביר מסר פוליטי עדיין עומד בפני קשיים רציניים, מספר פדרציני. "הבעיה היא שמשחקים הם די יקרים להפקה והארגונים היחידים שיכולים להרשות לעצמם סוג כזה של פעילות מקדמים בדרך כלל נושאים רגועים ולא שנויים במחלוקת כמו מלחמה בהשמנת ילדים, או חיסכון באנרגיה".

גם ד"ר רונית קמפף, חוקרת משחקים רציניים מאוניברסיטת תל אביב, שערכה מחקר גם על PeaceMaker, מספרת שמשחקים כאלה עדיין לא נפוצים במיוחד, למרות הפעילות של ארגון Games for Change המתמקד במשחקים מהסוג. "עם זאת, התחום צובר תאוצה ויותר ויותר משחקים מופיעים ברשימת הארגון וגם הכנס השנתי שלהם צובר יותר ויותר משתתפים משנה לשנה. אני חושבת שבראייה עתידית המשחקים ילכו ויתבססו וגם יותר ויותר אנשים במערכת החינוך ישתמשו בהם".


פדרציני רואה את התקווה דווקא במקום אחר, "מחוץ לקומפלקס הביורוקרטי והלא יעיל של המלכ"רים". בכך הוא מתכוון בחיבור בין תנועת כיבוש וול סטריט לקבוצות מפתחים ובכנס Allied Media Conference, אירוע מדיה אקטיוויסטי שהחל לראשונה לכלול משחקים.

בסופו של דבר מה פדרציני ואחרים כמותו מנסים לעשות הוא לפתוח את גבולות המדיום. "משחקים אמורים להיות כיפיים, מרתקים, ממכרים... זו נקודת מבט מאוד צרה שמסכלת את הפוטנציאל של המדיום הזה. זה כמו להגיד שסרטים חייבים לגרום לך לצחוק, כמו ברוב קומדיות הסלפסטיק. אני חושב שיש עוד ערוצים שאפשר לבחון, עוד דברים שאנחנו יכולים לעשות עם משחקים, אנחנו רק צריכים לקחת יותר סיכונים".



תגובות

בשליחת תגובה זו הנני מצהיר שאני מסכים/מסכימה עם תנאי השימוש של אתר הארץ

סדר את התגובות