ביקורת |

Alien: Isolation: רוצים פגישה אישית עם הנוסע השמיני?

המשחק החדש בסדרת Alien מכניס אתכם לתחנת חלל סגורה עם החייזר מהנוסע השמיני; הקושי והתסכולים שנוספים לאימה הראשונית, הופכים כל הישג למתוק פי כמה

עדן קופרמינץ
שתפו כתבה במיילשתפו כתבה במייל
שתפו כתבה במיילשתפו כתבה במייל
מעבר לטוקבקים
עדן קופרמינץ

משחקים רבים הבטיחו להפחיד אותנו במשך השנים, ממשחקי Silent Hill וכלה בתוספת החדשה לז'אנר The Evil Within. אבל יש משהו ש-Alien: Isolation החדש מעביר טוב יותר מכולם: תחושת קלסטרופוביה מצמיתה. התחושה שאתה לכוד במקום ללא מוצא, כלוא מכל צדדיך בלא מנוס, היא פחד שמשותף כמעט לכל בני האדם, והמשחק שואב את כל כוחו מהתחושה הזאת. ה-HUD (heads-up display) צפוף ולוחץ. שדה הראייה קטן ובכל רגע נתון משהו מישהו יכול לקפוץ עלייך מאחורה. והסביבה? הסביבה היא האויב האמיתי.

בתוך היקום הקאנוני של סדרת Alien, תאגידי-ענק שולטים באימפריית המסחר העצומה שמשתרעת מכדור הארץ והרחק לתוך מערכת השמש והגלקסיה. אך תקופת הזוהר של רוב התאגידים הללו עברה וכעת רוב מה שנשאר מהם הוא מתכת רקובה, חלליות שבקושי עפות ומבנים עצומים וחלודים. בתוך מבנה כזה מתרחשת עלילת המשחק, כשבתה של גיבורת סדרת הסרטים יוצאת לחפש אחר רמזים לגורלה של אמה.

Alien: Isolation

אמנדה ריפלי, גיבורת המשחק, היא אחת מנקודות החוזק של המשחק: היא כתובה היטב, אנושית ובעלת יכולות מעניינות. היא מהנדסת מנוסה ולכן היא יכולה להפוך כל חפץ לכלי נשק פוטנציאלי במאבק להישרדות.

אך כאן אנחנו שבים לסביבה בתור אויב. התחנה, סבסטופול, שבה אנחנו תקועים היא מקום בלהות: מסדרונות אינסופיים שנראים אותו דבר, אלף ואחת דלתות נעולות ומערכות אבטחה מתפוררות. לכך תוסיפו כמה עשרות בני אדם שיעשו הכל כדי לשרוד, צוות שלם של אנדרואידים ו-AI רצחני ששולט בהם ולבסוף, כמובן, החייזר, וקיבלתם מתכונת זריזה להתקף לב. לצד הפחד, התחושה החזקה השנייה שעולה מן המשחק היא תסכול. תסכול במשחקי מחשב הוא נושא מורכב. מצד אחד, הוא משמש פעמים רבות כדי להעביר נקודות חשובות, כמו הצדדים האפלים של המלחמה (אם ניקח את Spec Ops: The Line לדוגמה) או תחושות מסוימות. אך מצד שני, משחקי מחשב אמורים להיות מהנים  ולמצוא את עצמך מכה בעוצמה על השולחן תוך כדי צרחות על המסך זה לא דבר מהנה במיוחד.

הקושי הזה הוא נקודת החוזקה והחולשה של המשחק. ננסח זאת בפשטות: המשחק הזה מייאש. המפתחים ממליצים לשחק אותו על הרמה הכי קשה, וכך עשיתי. אין נקודות ציון על המפה, אין כמעט הדרכה בנוגע לחפצים שלרשותנו או בנוגע ליריבים שלנו. את רוב הסיטואציות ניתן לפתור בשלל דרכים אך הדרכים הללו לא מסומנות. וזה מצוין.

אמנדה ריפלי תקועה על התחנה הזאת והיא לא מכירה אותה בכלל. אין סיבה שתהיה לה עזרה מעבר למשאבים שלה וחוכמתה וכך גם אנחנו. אבל זה גם נוראי. כשאתה נכשל בפעם המי יודע כמה לעבור אזור מסוים, כששוב ידיי האנדרואיד לופתת את צווארך כי פשוט לא ידעת לאן לעזאזל לברוח, המשחק נהיה מתסכל.

התגנבות היא חלק מרכזי מהמשחק. רוב היריבים יכולים לחסל את אמנדה בכמה שניות. ריאליזם שולט בחלקים רבים מהמשחק ולכן שניים-שלושה קליעים הם קטלניים. ועוד לא התחלנו לדבר על החייזר. הגאונות של החייזר היא שהוא לא חלק רציף ולינארי מהעלילה כל הזמן. הוא אמנם משובץ בחלקים קבועים בעלילה אבל הוא גם נוכחות מתמדת על התחנה. הוא בכל מקום, כל הזמן והבעיה היא שרעש מושך אותו. כן, אתה יכול להסתער מאחורי המסתור ולהתחיל להשליך רימוני הלם. רוב הסיכויים שגם תצליח לחסל את בני האדם שעומדים מולך. אך מה תעשה כאשר החייזר יימשך לצלילי הקרב? האופציה היחידה היא לברוח וגם זה די קשה כשרודפך הוא מפלצת שחורה גבוהה פי כמה ועם כושר ריצה של צ'יטה.

לרשות אמנדה כלים רבים לסייע לה בהתגנבות. בדומה ל-The Last Of Us מערכת של ניהול משאבים שולטת בחפצים שיעמדו לרשותנו. על ידי בזיזה של התחנה, אמנדה יכולה להשיג את המרכיבים להכין שלל של כלי נשק: רימוני הלם, מפיצי קול, קליעים ושאר כלים שימושיים. ניהול המשאבים הופך להיות חיוני לקראת אמצע המשחק, כאשר מרבית היריבים חמושים היטב  או פזורים כמעט בכל מקום. בלי שימוש חכם באמצעים שעומדים לרשותנו, אין הרבה סיכוי לשרוד. כאן גם נכנסת נקודת חוזקה נוספת של המשחק: יש לפחות שלוש-ארבע דרכים לפתור כל בעיה. רובן מבוססות על התגנבות, אבל השיטה תלויה בנו.

בסופו של יום, Alien: Isolation הוא אחד המשחקים הטובים ששיחקתי. הוא מספק חוויה מאתגרת ומלחיצה ובעיקר משתמש במנגנון התגנבות היפר-ריאליסטי. בלי שדות ראייה במפה קטנה בצד, בלי מחסה שמשום מה גורם לשומרים לשכוח שאי פעם היית קיים. התחברתי לאמנדה באופן מיידי ודאגתי לשלומה. החייזר הוא אחד ממנגנוני הפחד הטובים ביותר שאי פעם נוצרו והמפתחים מנצלים אותו בצורה מצוינת כאן. אבל זה לא משחק לשחקנים שמחפשים ריגוש מהיר או אדרנלין טהור לווריד. מדובר בהשקעה ארוכת טווח, חוויית תסכול ששווה להתגבר עליה רק בשביל תחושת הניצחון שמלווה רק אתגרים קשים באמת, שבחנו את משאביך כשחקן עד תומם.

תגובות

הזינו שם שיוצג באתר
משלוח תגובה מהווה הסכמה לתנאי השימוש של אתר הארץ