בואו לגלות את עמוד הכתבה החדש שלנו
 

רשימת קריאה

רשימת הקריאה מאפשרת לך לשמור כתבות ולקרוא אותן במועד מאוחר יותר באתר,במובייל או באפליקציה.

לחיצה על כפתור "שמור", בתחילת הכתבה תוסיף את הכתבה לרשימת הקריאה שלך.
לחיצה על "הסר" תסיר את הכתבה מרשימת הקריאה.

בוש יוצא מהמשחק

חוקר המשחקים גונזלו פראסקה, שישתתף בשבוע הבא בכנס המשחקים של בית ברל, טוען שאפשר, וכדאי, לנצל משחקי מחשב כדי להעביר מסרים חינוכיים ופוליטיים. אבל מה עם האלימות וסכנת ההתמכרות?

תגובות

"אם סרוונטס היה כותב את 'דון קיחוטה' בימינו, משחקי וידיאו - ולא ספרים - היו מציתים את הדמיון של גיבורו וגורמים לו להזות שהוא אביר המנהל מלחמות צדק", אומר גונזלו פראסקה, חוקר במכון לחקר משחקי המחשב בקופנהאגן. "'דון קיחוטה' שיקף פחד ממדיום חדש, הספרות הפופולרית, וברבות השנים החשש התבדה. היום קיים פחד גדול ממשחקי וידיאו, טוענים שהם משחיתים את הנוער, אבל עם הזמנים יבינו שזה רק מדיום שאפשר לנצל בצורה חיובית".

פראסקה, שעוסק במחקרו באפשרות לרתום משחקי וידיאו להעברת מסרים חינוכיים ופוליטיים, יבוא בתחילת השבוע הבא להרצות בכנס הישראלי הראשון למשחקי מחשב שיתקיים במכללת בית ברל (22-23 בחודש). הכנס, "משחקים ומשחקים" (ראו תיבה) מתקיים בחסות התוכנית למשחקולוגיה שנפתחה השנה במכללה, ופראסקה משמש לה יועץ אקדמי.

בניגוד לממסד השמרני, פראסקה סבור שיש מקום למשחקים גם בבתי ספר, בעיתונות ובקמפיינים פוליטיים. את הבשורה הזאת הוא מנסה להפיץ ברחבי העולם במפגשים עם אנשי חינוך ואקדמיה. "שלא כמו ספרות וקולנוע, משחקים מעודדים לקחת סיכונים וללמוד על תוצאות המעשים שלנו", הוא אומר. "הם מחייבים לראות את העולם מזווית שונה, ותמיד להיות מוכנים ללמוד משהו חדש. אלה הכישורים הנחוצים כדי ליצור שינוי חברתי ולהיות בני אדם טובים יותר.

"המשחק 'סים-סיטי', למשל, מאפשר לראות מה יקרה אם נכניס לעיר שיצרנו רק בתי חרושת, או אם ננסה לבנות מטרופולין ללא מכוניות או נבנה מפעלים לצד בתי ספר. מתוך משחק אפשר ללמוד על דינמיקה חברתית, איך עיר עובדת ומהי אקולוגיה".

אבל מה עם משחקים אלימים כמו סדרת "Grand Theft Auto", שהאחרון בה הזעיק את התקשורת האמריקאית, ארגונים שמרניים ואפילו את הסנאטורית הדמוקרטית הילארי קלינטון, שיצאו במחאה נגד האלימות וסצינות המין שבו. "'Grand Theft Auto' הוא משחק מעולה", מתעקש פראסקה, "הבעיה היא עם ההורים שקונים אותו לילדים שלהם, ולא מבינים שזה משחק למבוגרים בלבד. באותה מידה אפשר להראות לפעוטות סרט של טרנטינו. משחק אלים, כמו סרט אלים, לא הופך בן אדם נורמלי למכונת הרג. הפוטנציאל צריך להיות שם כבר קודם".

גם ההתמכרות למשחקים אינה מדאיגה את פראסקה, אפילו לא התמכרות קשה למשחקים מהסוג המקוון כמו "World of Warcraft". "אנשים מפתחים גם תלות בשוקולד, במין ובאהבה, וזה לא הופך אותם לאנשים רעים", הוא אומר. "מיליוני אנשים בוהים כמו זומבים בטלוויזיה ולא עושים כלום. ברור שעדיף לשבת ליד המחשב, לשחק, לתקשר עם אנשים ולהתפתח".

פגיעה בכאפיות הלבנות

פראסקה, יליד אורגוואי, היה גיימר כבד בעצמו במשך שנים. בנערותו כתב מדריכים למשחקים שהופצו באופן פיראטי, ופיתח משחקים לערוץ ההנפשה האמריקאי קרטון נטוורק. היום, בשבתו במכון לחקר משחקי המחשב בקופנהאגן, הוא מפתח תורות משחקים, ובמקביל יוצר משחקים בחברת Powerful Robots (powerfulrobot.com), מתכנן משחקים לצורכי תעמולה פוליטית ומפתח ז'אנר מיוחד של משחקי עיתונות.

הניוז-גיימס (Newsgaming.com), שנולדו לפני שנים אחדות כשעבד ככתב בסי-אן-אן, הם משחקוני רשת בעלי אוריינטציה פוליטית-חברתית, שאמורים להשתלב באתרי החדשות באינטרנט ולעורר דיון ותגובה רגשית. "התרשמתי שהקריקטורה היומית בעיתונות הכתובה היא כלי חזק להעברת מסרים, ורציתי לעשות אותו הדבר עם משחקים", מסביר פראסקה. "חשוב מאוד שהקורא יידע מהן העמדות הפוליטיות של העיתון או אתר החדשות שהוא קורא, וזו דרך מצוינת לעשות זאת".

לעת עתה פיתח פראסקה שני משחקי עיתונות בלבד. אחד מהם, "12 בספטמבר", זכה להצלחה רבה יחסית ולתגובות סוערות. במשחק צריך לשגר טיל אל עבר עיר מלאה בתושבים במטרה לפגוע בחובשי הכאפיות הלבנות, הטרוריסטים. כמעט כל ניסיון לבצע חיסול ממוקד נועד לכישלון, והנזק ההיקפי גורם גם למותם של חפים מפשע.

"המסר במשחק מאוד פשטני: אלימות מובילה רק לאלימות. אני לא מנסה להטיף שפצצות כדרך ללוחמה בטרור הן מטופשות, אלא לעורר דיון. יותר מחצי מיליון אנשים שיחקו במשחק, מרביתם נערים ותלמידים, וקיבלתי הרבה מכתבי נאצה. אם משחק קטן מצליח לגרום לצעירים לחשוב על פוליטיקה בינלאומית, השגתי את המטרה שלי".

פראסקה מאמין שמשחקי עיתונות יהיו בעתיד חלק אינטגרלי מאתרי החדשות באינטרנט, כמו הקריקטורות בעיתון של היום. "גם הרעיון לפרסם ציורים מצחיקים בעיתון היה קיצוני בזמנו, אבל זה איפשר להתייחס לדברים מזווית אחרת. אנחנו חייבים להרשות לעצמנו, גם בעיתונות, לתת יותר מקום למשחקים ולשובבות".

משחקים טובים לתעמולה

פראסקה גם פיתח משחקים למערכת הפוליטית: לקראת בחירות 2004 בארצות הברית הוא יצר משחק וידיאו למועמד הדמוקרטי הווארד דין. במשחק (deanforamericagame.com) מתבקש המשתמש לחדד את חושיו הפוליטיים והאסטרטגיים ולגייס תומכים לקמפיין של דין לפריימריס במדינת איווה. פראסקה: "משחקים טובים לתעמולה כי הם פונים לקהל צעיר, שלא מתעניין בפוליטיקה, והם מצליחים לפשט בשבילו נושאים מורכבים. דין אמנם הפסיד בבחירות, אבל המשחק עבד. הוא עורר הרבה תגובות בתקשורת, ופוליטיקאים אחרים החלו להכניס משחקים לקמפיינים שלהם".

"America's Army", המשחק המצליח שהופק על ידי הצבא האמריקאי לעידוד הגיוס, הוא דוגמה טובה ביותר, לדעת פראסקה, ליעילות המדיום המשחקי ככלי פוליטי. "אני לא מסכים עם ערכי המשחק, אבל הצלחתו מעידה על האפשרות להחדיר במשחקים רטוריקה חזקה, לטוב ולרע. אישית, לא הייתי יוצר משחק שמנוגד לדעותי הפוליטיות".

כדי להתמודד עם אידיאולוגיות, סמויות או גלויות, המוחדרות למשחקים, פראסקה מציע להתחיל בתוכניות חינוך נרחבות ללימודי משחקים, גם בבתי הספר היסודיים. "אי אפשר לעצור את המניפולציות הקיימות במשחקי הווידיאו. זה מקביל למתרחש בעולם הפרסום. הפתרון הוא לחנך וללמוד איך פועלת המניפולציה, מה משפיע עלינו, ולפתח מגיל צעיר ראייה ביקורתית בתחום המשחקים".

kobio@haaretz.co.il

העתיד של משה רבנו

בכנס הישראלי הראשון למשחקי מחשב, שיתקיים בבית ברל בהשתתפותו של פראסקה, יהיו דיונים על עיצוב ופיתוח של משחקי מחשב, חינוך ומשחקי מחשב, ו"מגמות בהתפתחות תעשיית המשחקים בישראל". כמו כן יוצגו משחקי המחשב שיצרו חברות ויוצרים עצמאיים בישראל, ביניהם 35 הסטודנטים שהחלו השנה את לימודיהם בתוכנית למשחקולוגיה במכללת בית ברל.

הסטודנטים בתוכנית אמורים להתנסות במשך שנתיים בתכנות, גרפיקה, אנימציה וכתיבת תוכן, במטרה להושיע את תעשיית המשחקים הישראלית המקרטעת. "למרות ההצלחה של ההיי-טק הישראלי, הישראלים לא מצטיינים בינתיים בפיתוח משחקים", אומרת הד"ר דיאנה סילברמן-קלר העומדת בראש התוכנית. "לתעשייה הישראלית המצליחה חסרה התייחסות משחקית לחיים. בשילוב הכשרה טובה והתנסות מעשית, זה יכול להשתנות בעתיד הקרוב".

קלר הרכיבה את תוכנית הלימודים עם רנן גלוזמן, מפתח סדרת המשחקים הישראלית "פיפוש", שאפילו ידעה הצלחה מסחרית. בהעדר אנשי אקדמיה המתמחים בנושא, פנו השניים למתכנתים, גרפיקאים ויוצרי משחקים מהתעשייה (מטבע הדברים, בעיקר משחקים לטלפונים הסלולריים ולטלוויזיה).

בין הסטודנטים אפשר למצוא מתכנתים בעלי תואר שני, בוגרי בצלאל, אמנים ואפילו רקדן מלהקת "מיומנה". "המשותף לכולם הוא שהם גיימרים כבדים", מצהירה קלר. "זה לא תנאי קבלה, אלא בהחלט תנאי הישרדות בתוכנית שכל הזמן משחקים בה, מדברים על משחקי מחשב ויוצרים משחקים".

לימודי המשחקולוגיה מאפשרים לסטודנט להתמחות באחד מארבעה תחומים: הפקת משחקים למכשירים סלולריים, מודינג (שינוי והתאמה של משחקים קיימים), פיתוח משחקי טלוויזיה אינטראקטיוויים ועיצוב משחקי תפקידים מקוונים. בתום הלימודים יגיש כל סטודנט משחק מלא כפרויקט סיום.

קלר: "הדגש הוא לא על לימודי תכנות, אלא על רכישת כלים בסיסיים. אנחנו מניחים שהסטודנטים, אחרי שילמדו קצת ג'אווה בבית הספר, יוכלו ללמוד פלאש וטכנולוגיות אחרות ולהשלים את הפערים הנדרשים בעצמם".

האם הנחיתות הטכנית לעומת בוגרי מדעי המחשב מהאוניברסיטאות תפגע בסטודנטים? קלר מקווה שלא. "בשביל ליצור משחקים צריך לדעת לתכנת, אבל צריך גם דמיון, לדעת לספר סיפור, לעבוד בצוות, וכאן היתרון של התוכנית הזאת".

גונזלו פראסקה סבור שיכולה לקום כאן תעשייה של משחקי מחשב, אם הישראלים ישכילו ליצור משחק המבוסס על עלילותיו של משה רבנו, למשל, ולא ינסו לפתח משחק פעולה נוסף נוסח "דום". "הסוד הוא לדעת לנצל את היתרונות היחסיים של המדינה ואת נכסי התרבות שלה, ולכן התנ"ך יכול להיות מקור מצוין למשחק נישה", הוא אומר.

הכנס פתוח לקהל הרחב, בהרשמה מראש באימייל: lilis@beitberl.ac.il.





תגובות

דלג על התגובות

בשליחת תגובה זו הנני מצהיר שאני מסכים/מסכימה עם תנאי השימוש של אתר הארץ

סדר את התגובות
*#
בואו לגלות את עמוד הכתבה החדש שלנו