טרם ביצעת אימות לכתובת הדוא"ל שלך. לאימות כתובת הדואל שלך  לחצו כאן

רשימת קריאה

רשימת הקריאה מאפשרת לך לשמור כתבות ולקרוא אותן במועד מאוחר יותר באתר,במובייל או באפליקציה.

לחיצה על כפתור "שמור", בתחילת הכתבה תוסיף את הכתבה לרשימת הקריאה שלך.
לחיצה על "הסר" תסיר את הכתבה מרשימת הקריאה.

איך פק־מן הגיע למוזיאון

לראשונה בתולדותיו רכש המוזיאון לאמנות מודרנית בניו יורק משחקי וידיאו לאוסף הקבוע שלו. ההחלטה עוררה ויכוח אם פק־מן וטטריס הם אכן יצירות אמנות, אבל במוזיאון משוכנעים שלא צריך להיות גיימר בשביל ליהנות מהמשחקים

תגובות

התשובה לשאלה אם מקומם של משחק וידיאו כמו פק־מן או טטריס הוא במוזיאון לאמנות תלויה, כצפוי, במשיב. "האם משחקי וידיאו הם אמנות? בוודאי, והם גם עיצוב", מכריזים במוזיאון לאמנות מודרנית בניו יורק (המומה), לקראת הפתיחה של התצוגה החדשה מתוך האוסף הקבוע של המחלקה לעיצוב ואדריכלות. התצוגה, שתפתח ב-2 במארס, תציג מגמות חדשות בעיצוב העכשווי: עיצוב ממשק ואינטראקציה, ויזואליזציה של מידע, מוצרים ורהיטים בהדפסת תלת ממד, ציוד לשעת חירום, עיצוב ביולוגי - וגם 14 משחקי וידיאו שהמוזיאון רכש לאחרונה לאוסף שלו.

בדומה לצוות המוזיאון, גם מבקר העיצוב והאמנות של העיתון הבריטי “גרדיאן”, ג’ונתן ג’ונס, היה נחרץ בדעתו. "מומה, אני מצטער, משחקי וידיאו הם לא אמנות", הכריז ג'ונס והוסיף שלהציג את פק־מן וטטריס לצד ואן גוך ופיקאסו זה כמו לוותר על כל הבנה אמיתית של אמנות.

2012 Electronic Arts.

קייט קרמודי, עוזרת אוצרת במחלקה לעיצוב ואדריכלות במומה, הודפת את הביקורת. בשיחת טלפון ממשרדה במוזיאון היא אומרת: "השאלה היא חלק מדיון רחב יותר שאנחנו מקיימים במוזיאון. זו אמנם הפעם הראשונה שאנחנו רוכשים משחקי וידיאו לאוסף הקבוע של המוזיאון, אבל זו ודאי לא הפעם הראשונה שאנחנו עוסקים באינטראקציה.

“כדי לפתח עמדה אוצרותית מגובשת, התייעצנו בשנה וחצי האחרונות עם חוקרים של התחום, מומחים שעוסקים בשימור דיגיטלי, משפטנים, היסטוריונים ומבקרים, שעזרו לנו לחדד לא רק את הקריטריונים ואת רשימת המשאלות שלנו, אלא גם נושאים כמו רכישה, תצוגה ושימור של חפצים דיגיטליים שמורכבים יותר מעצם הטבע האינטראקטיבי שלהם. רצינו לעשות את זה כמו שצריך, לבדוק איך הכל התחיל, מה היה בשנות ה-60 וה-70, לסקור את כל התחום כל הדרך אחורה".

מה ההבדל בין להציג משחקים במוזיאון לבין לשחק בהם?

"אנחנו עובדים במוזיאון לאמנות, הכל צריך להיראות יפה, אנשים באים להסתכל על מה שאנחנו מציגים. אמנם למשחקים יש צד מסחרי אבל המוזיאון בכל זאת שם דגש גם על אסתטיקה חזותית. כשהם מוצגים במוזיאון הם מקבלים התייחסות שונה מאשר כשהם ב'ארקייד'. גם אם אתה משחק בהם זו עדיין גלריה, ונקודת המבט שלך היא דרך העדשה של האמנות במובן הרחב ביותר".

איך תציגו את המשחקים?

"משחקים שנמשכים חמש דקות יכולים להיות מוצגים במלואם. משחקים ארוכים יותר או משחקים ישנים יוצגו בגרסה מיוחדת בזמן קצר יותר, ובה יודגם מהלך המשחק, בתקווה לאפשר למבקרים להתנסות כמה שיותר. למשחקים מורכבים במיוחד ייבנה סיור מודרך לעולמות האלטרנטיביים שמוצגים במשחק, כדי שהמבקר יוכל להעריך את העושר והמורכבות של המשחק".

להתרחק מהצד הרגשי

14 משחקי וידיאו שנוצרו בין השנים 1984-2009 רכש המוזיאון לאוסף שלו, ביניהם פק־מן, טטריס, סימסיטי ועוד. לדברי קרמודי, זו רק ההתחלה והרשימה המלאה כוללת כ-40 משחקים שיירכשו בעתיד הקרוב, ויהוו קטגוריה חדשה של יצירות באוסף העיצוב והאדריכלות של המוזיאון. בין המשחקים שעתידים להיתוסף לרשימה אפשר למצוא את סנייק (בגרסתו הראשונה שעוצבה ב-1970 ובגרסה של נוקיה מ-1997), ספייס אינביידרס מ-1978, דונקי קונג מ-1981, האחים סופר מריו מ-1985 וסופר מריו 64 מ-1996 ומיינקראפט מ-2011.

"המשחקים שנבחרו הם דוגמאות בולטות של עיצוב אינטראקציה, תחום שהמוזיאון כבר חקר ואסף בהרחבה, כאחד הביטויים החשובים ביותר של יצירתיות בעיצוב עכשווי”, אומרת קרמודי. “הקריטריונים שלנו בבחירה היו להדגיש לא רק את האיכות החזותית ואת החוויה האסתטית של כל משחק, אלא להציג גם רבים מההיבטים האחרים שלהם - מהאלגנטיות של הקוד שבו נכתב המשחק ועד לעיצוב ההתנהגות הרצוי של השחקן".

זה לא עניין של גיל? אפשר לשאול בת כמה את?

"אני בת 34, פחות או יותר שייכת לדור הראשון שגדל עם המשחקים האלו", היא אומרת בחיוך. "אני עובדת עם פאולה אנטונלי (שעומדת בראש המחלקה), בעיקר בתחום של עיצוב עכשווי, ואפילו שאנחנו לא צעירות כמו שהיינו רוצות, התיעצנו כמובן בתהליך המחקר עם אנשים צעירים יותר".

צריך להיות גיימר כדי להבין בזה?

"לא בהכרח. הקריטריונים נכונים לא רק למשחקים: זה גם עיצוב גרפי, זה איך מעצבים משפיעים על התנהגות, יש פה עולם דיגיטלי, וירטואלי ועוד. אלו לא רק משחקים, אלו גם מעצבים שיוצרים עולמות אלטרנטיביים. זה כמו להשתמש בכספומט או במכונה לממכר כרטיסי רכבת תחתית: בשני המקרים מעצבים יצרו משהו שמצפה ממך להתנהגות מסוימת. זה מה שמעניין - האינטראקציה.

"פאולה ואני לא גיימריות וזה היה מאתגר, אבל זה גם יתרון כי אנחנו יכולות לבחון את התחום באופן אובייקטיבי, לא נוסטלגי, מבלי שיגידו לנו משהו כמו 'אתן חייבות לכלול את המשחק הזה או הזה כי הוא היה המשחק שהכי אהבתי בגיל 11'. יש בתחום של משחקי הווידיאו המון נוסטלגיה, אבל מבחינתנו הוא כאמור חלק ממשהו גדול יותר, ולכן יכולנו להתרחק מהצד הרגשי שלו, שהוא לא רע אבל הוא לא יכול להיות הקריטריון היחיד לשיפוט".

לדברי קרמודי, היו ארבעה קריטריונים עיקריים שהנחו את תהליך הרכישה. הראשון היה "התנהגות" - הוא כלל את התרחישים, הכללים, הגירויים, התמריצים והסיפורים שנהגו על ידי המעצבים והתגשמו בהתנהגויות שהם קיוו להוציא מהשחקנים, בין שלבד או ביחד. מבחינה זו, קונסולת המשחק היא המשך ישיר של הגוף של השחקן. הקריטריון השני היה "אסתטיקה", שכמו בצורות אחרות של עיצוב גם כאן לצד החזותי ניתנה חשיבות גדולה. הקריטריון השלישי היה "חלל", התייחסות למרחב שבו מתקיים ומתפתח המשחק, שנבנה בקוד ולא בלבנים וטיח - ארכיטקטורה שתוכננה, עוצבה ונבנתה על פי תוכנית מדויקת שדוחפת את הטכנולוגיה לגבולות חדשים. הקריטריון האחרון היה "זמן", והוא עסק בהתייחסות של כל האלמנטים לשאלות כמו כמה זמן לוקח המשחק - חמש דקות מהירות או שעות וימים? ואיזה זמן זה, של העולם האמיתי או של המשחק עצמו?

על ההבדל והמשותף בין המשחקים הישנים למשחקים החדשים שמופיעים ברשימה, אומרת קרמודי ש"באופן כללי, כולם עונים על אותם הקריטריונים. אף שאסתטיקה היא גורם חשוב - אנחנו בכל זאת מוזיאון - בחנו בעיקר גורמים כמו אינטראקציה, חלל וזמן. הטכנולוגיה השתנתה, יש היום עולמות הרבה יותר משכנעים בהשוואה לאלו מהעבר, וזה אולי ההבדל העיקרי: איך מעצבים יכולים להשתמש בטכנולוגיה כדי ליצור את העולם החדש שהם בוראים.

"אם תקח לדוגמה את פק־מן, מבחינה טכנולוגית אין מה להשוות בינו לבין המשחקים החדשים אבל יש סיבה לכך שהוא אחד המשחקים הכי קלאסיים והכי פופולריים. הוא היה המשחק ראשון שהשתמש בצורה כזו בלוח המשחק, הוא היה מאוד פשוט, משך את כל הגילים והמינים, והיה משהו בעיצוב שלו שהיה אוניברסלי, שזה עוד משהו שאנחנו מחפשים".

מה רוכשים כשמכניסים משחקי וידיאו למוזיאון - דיסק? זכויות?

"הצעד הראשון הוא להשיג עותקים בפורמט של המשחקים המקוריים, של התוכנה (מחסניות או דיסקים, למשל) ושל החומרה (קונסולות או מחשבים, לדוגמה). על מנת להיות מסוגל לשמור את המשחקים, נעשה מאמץ לרכוש את קוד המקור בשפה שבה הוא נכתב, כדי שיהיה אפשר לתרגם אותו בעתיד אם הטכנולוגיה המקורית תתיישן. בנוסף לכך, צוות המוזיאון ביקש לרכוש את כל התיעוד הטכני, ואפילו דו"ח מבואר של הקוד על ידי המעצב או המתכנת המקורי, כולל ראיונות במידת האפשר. אנחנו מכירים בכך שכתיבת קוד היא תהליך יצירתי ואישי.

"בנוסף, בדומה לכל האובייקטים שנמצאים באוסף העיצוב של המוזיאון - כרזות, כיסאות, מכוניות וגופנים - חיפשנו שילוב בין חשיבות היסטורית ותרבותית לבין ביטוי אסתטי, פונקציונלי ומבני, גישות חדשניות לטכנולוגיה והתנהגות, וסינתזה מוצלחת של חומרים וטכניקות. זה נכון בנוגע לשרפרף או מסוק כפי שזה נכון לממשק או משחק וידיאו, שבו שפת התכנות לוקחת את המקום של העץ או של הפלסטיק, ואיכות האינטראקציה דומה לסינתזה בין הצורה לבין הפונקציה שבעולם הפיסי".

© 2012 The Tetris

לקרוץ לקהלים חדשים

"למי שקצת עוקב אחר ההתפתחות של תרבות משחקי המחשב בשנים האחרונות, הבחירה של המומה להציג משחקים באוסף הקבוע שלו אינה מפתיעה", אומרת ד"ר ורד פנואלי, מנהלת מסלול המדיה הדיגיטלית במחלקה ללימודי חוץ ולימודי המשך בשנקר. אחת התוכניות במסלול היא התוכנית לעיצוב ופיתוח משחקי מחשב שפנואלי עומדת בראשה. ביום רביעי נפתחה תערוכת הבוגרים של המחזור השלישי בתוכנית.

פנואלי מספרת שבשנים האחרונות חוקרים ומעצבי משחקים תוהים על אודות המעמד של משחקי מחשב באמנות. הנושא עולה בפאנלים אקדמיים באוניברסיטאות המובילות בעולם והוא חלק מהשיח המחקרי שעוסק באסתטיקה של משחקי מחשב ומתהליך של קאנוניזציה של משחקים בתרבות מיינסטרים. אחד הביטויים לכך הוא השקות של משחקים בגלריות אמנות, כמו המשחק Primal של סוני פלייסטיישן שהושק בגלריית ICA לאמנות עכשווית בלונדון, וההשקה של Xbox Live, קונסולת המשחקים של מיקרוסופט, שהתקיימה עוד ב-2003 במוזיאן טייט מודרן בלונדון.

פנואלי: "המגמות האלו הם חלק מהשאיפה של התעשייה ושל יוצרי משחקים ואלה שמשחקים בהם להגדיר מחדש את תחום משחקי המחשב ולקרוץ לקהלים חדשים, השונים מהקהל הגברי הצעיר המסורתי של תעשיית המשחקים. המטרה היא בעיקר לפנות לקהלים של נשים ואוכלוסייה בוגרת יותר. ההגדרה של משחקי מחשב כאמנות מגדירה מן הסתם גם את מעצבי המשחקים כאמנים, ויש לכך השלכות על סוגי המשחקים החדשים שנוצרים.

"צריך לזכור שתעשיית המשחקים מצליחה כבר שנים לרתק קהלים של מיליוני משתמשים. חלקם הגדול כבר גדל על משחקים ובילה את מיטב הזמן הפנוי שלו עם משחקי מחשב. בעקבות הסערה שעוררה הביקורת של ג'ונס ב’גרדיאן’ בחוגים של מעצבי משחקים ואוהביהם, ביקשתי מהסטודנטים שלנו לכתוב מאמר קצר המשיב לשאלה אם לדעתם משחקי מחשב הם אמנות. מבחינתם, התשובה היתה ברורה וגורפת: כן! לדור שגדל על משחקים הדורשים התעמקות של שעות על גבי שעות על מנת להתקדם, לחוות ולפענח את מסלול המשחק, אין ספק שלמשחקים - כשהם בשיאם - יש יכולת לתעד ולשקף את המציאות היום־יומית המורכבת שלזמננו כמו שרק יצירת אמנות טובה יכולה לעשות".

זה עובד גם בכיוון ההפוך?

"אנחנו כמובן רואים את ההשפעה של משחקים גם על עולם האמנות, ביצירות אמנות שמשלבות אלמנטים משחקיים בחוויה שלהן. לדוגמה, התערוכה המרשימה שנערכה בשיתוף עם חברת גוגל בשנה שעברה בטייט מודרן, The Exquisite Forest, שאיפשרה לאנשים מרחבי העולם, לאמנים ולמבקרים לייצר אנימציות קצרות משותפות, המתחברות בסופו של דבר אחת לשנייה לכדי מיצג אמנות אחד. חוויית יצירה שיתופית מעין זאת מוכרת לנו מהרבה משחקים, כולל המשחק הנפלא מיינקראפט שמצליח לרתק מיליוני בני אדם ביצירת ערים משותפות".

מה אפשר ללמוד מהרשימה של המומה?

"משמח לראות שהמשחקים נבחרו בוודאות על סמך החידוש במשחקיות שהציעו, כל משחק לתקופתו, ולאו דווקא על סמך אלמנטים ויזואליים מרשימים או גרפיקה יפה. כל אחד מהמשחקים ברשימה היה אבן בוחן בהתפתחות של ז'אנרים וסגנונות משחקיים ומעניין יהיה לראות את רשימת הרכישה המלאה הבאה של המוזיאון".



תגובות

דלג על התגובות

בשליחת תגובה זו הנני מצהיר שאני מסכים/מסכימה עם תנאי השימוש של אתר הארץ

סדר את התגובות