בואו לגלות את עמוד הכתבה החדש שלנו
 

אתם מחוברים לאתר דרך IP ארגוני, להתחברות דרך המינוי האישי

טרם ביצעת אימות לכתובת הדוא"ל שלך. לאימות כתובת הדואל שלך  לחצו כאן

לקרוא ללא הגבלה, רק עם מינוי דיגיטלי בהארץ  

רשימת קריאה

רשימת הקריאה מאפשרת לך לשמור כתבות ולקרוא אותן במועד מאוחר יותר באתר,במובייל או באפליקציה.

לחיצה על כפתור "שמור", בתחילת הכתבה תוסיף את הכתבה לרשימת הקריאה שלך.
לחיצה על "הסר" תסיר את הכתבה מרשימת הקריאה.

איך השתלטו המשחקים המטופשים בסמארטפון על חיי

עם הולדת הטטריס הסובייטי בשנות ה-80 נולדה גם מסורת חדשה - המשחקים המטופשים. לאחר המצאת האייפון, היא הועלתה לדרגת אמנות. מסע בעקבות הציפורים הזועמות שמונעות מאיתנו לשטוף כלים, לעשות אמבטיה לילדים, לשוחח עם קרובים, לקרוא ספרים, לכתוב תזות, לחיות

18תגובות

בשנת 1989, בשעה שהקומוניזם החל להתפורר במזרח אירופה, כמה חודשים לפני שמפגינים החלו לפרק את חומת ברלין, חצתה נינטנדו, ענקית משחקי הווידיאו היפנית, גבולות ויבשות כדי להעניק לארצות הברית את הגרסה שלה לחירות. המוצר החדש נקרא גיימבוי (Game Boy), קונסולת משחקים ניידת מפלסטיק, שהבטיחה לשחרר את השחקנים מכבליהם לאחר עשורים של שעבוד לעריצות מכונות המשחק בפיצריות ואולמות ארקייד.

הגיימבוי נמכר ארוז עם מחסנית, ובה משחק יחיד וממכר: הטטריס, שבו מסובבים, פעם אחר פעם, ועוד פעם ועוד פעם, לבנים נופלות ומכוונים אותן כדי להקים בצורה היעילה ביותר קירות מושלמים. זה היה מורכב. במשחק גם בונים קירות וגם לא בונים קירות. אם בונים שורות מלאות של לבנים, הן נעלמות - והקיר המושלם מפסיק להיות קיר. נוצרה אז סימביוזה מלאה בין משחק לפלטפורמה. הגרפיקה של הטטריס היתה פשוטה והתאימה לתצוגת המסך של הגיימבוי. הפעולות חזרו על עצמן, הלבנים נעו באטיות ולא נראו מטושטשות. זה היה משחק הרכבה ללא עלילה, ותמיד ניתן היה לחזור לנקודה שבה הוא הופסק בכל רגע נתון ובכל מצב. הזיווג המוצלח מכר יותר מ-70 מיליון עותקים, והפיץ את החופש לבנות קירות בכפייתיות לכל פינה בבית או תור לבנק בארצות הברית.

וכך נולדה מסורת חדשה. אני מכנה אותה, הן מתוך רצון לתארה והן מתוך תחושת נקמה על שעות מבוזבזות, כמסורת "המשחקים המטופשים". מאז המצאת הטטריס, לפני כמעט 30 שנה, ובמיוחד בחמש השנים האחרונות, עם עלייתם של הטלפונים החכמים (הסמארטפונים), התנחלו הטטריס וצאצאיו בכיסנו ובמוחנו. משחקים כמו Bejeweled, אנגרי בירדס ופרוט נינג'ה שינו לחלוטין את המודל הכלכלי של תעשיית משחקי הווידיאו. לטוב ולרע, אנו חיים בעולם של משחקים מטופשים.

עשו לנו לייק וקבלו את מיטב כתבות סוף השבוע ישירות לפייסבוק שלכם

מומחים לחקר המשחקים (יש דבר כזה) אוהבים לומר שמשחקים נוטים לשקף את החברות שמייצרות אותם ומשחקות בהם. מונופול, לדוגמה, הוא מוצר מתבקש של שנות ה-30 של המאה הקודמת. הוא איפשר לכל אחד, בעיצומו של השפל הגדול, לשחק בתפקיד של בעל הון. סיכון (Risk), שהומצא בשנות ה-50, מבטא היטב את הריאל-פוליטיק של המלחמה הקרה. המשחק טוויסטר שיקף את המהפכה המינית בשנות ה-60. אחד ממבקריו אף כינה אותו בפשטות "סקס בקופסה".

הטטריס הומצא בדיוק במקום ובזמן שניתן לצפות להם: ב-84', במעבדת מחשבים סובייטית. האויב של טטריס אינו רשע שניתן לזהותו, כמו למשל דונקי קונג, מייק טייסון או כרמן סנדייגו, אלא כוח חסר פנים או היגיון שמאיים ללא הפסקה להכניע את השחקן. הוא מייצר עוד ועוד לבנים, והדרך היחידה להתגונן מפניו היא בעזרת סידור ומיון חסרי משמעות שחוזרים על עצמם שוב ושוב. זוהי ביורוקרטיה טהורה, עבודה חסרת תועלת ללא מטרה וללא סוף, שלא ניתן לחמוק ממנה או לברוח מפניה. ואולם, שיא העלבון בא לידי ביטוי בחיסול חופש הרצון. משום מה, למרות חוסר התועלת שבמשחק, אנו לא מצליחים לעצור ולהפסיק לסובב לבנים. טטריס, בדומה לכל המשחקים המטופשים שנולדו בצלמו ובדמותו, מכריח אותנו לבחור להעניש את עצמנו.

ב-2009, 25 שנים לאחר המצאת הטטריס, הצליחה רוביו (Rovio), חברה פינית על סף פשיטת רגל, ליצור שילוב מוצלח אחר בין משחק לפלטפורמה: אנגרי בירדס, "ציפורים זועמות". במשחק זה משגרים השחקנים ציפורים נרגנות לעבר חזירים ירוקים שמסתתרים במבנים רעועים. העיקרון הבסיסי במשחק, שימוש באצבע, פעם אחר פעם, ועוד פעם ועוד פעם, כדי למתוח רוגטקה, הוא שימוש מושלם בטכנולוגיה החדשה של מסך המגע. הוא היה מספיק פשוט כדי להגיע לשוק חדש, מפתיע ועצום של שחקנים מזדמנים, להשביע את רצונם ולגרום להם להתמכר.

בתוך כמה חודשים, נהפך אנגרי בירדס למשחק הפופולרי ביותר באייפון, והתפשט לאחר מכן בכל פלטפורמה אפשרית. עד כה, הורידו את המשחק, על גרסאותיו השונות, יותר מ-700 מיליון פעמים. הצלחת המשחק הביאה גם להיווצרותה של אימפריית קידום מכירות משוכללת, שכוללת סרטים, חולצות, נעלי בית, ואפילו תוכניות להקמת גני שעשועים של אנגרי בירדס, ובהם מתקנים מיוחדים לילדים. במשך חודשים הבטיח שלט מחוץ למוסך המקומי שלי "עט אנגרי בירדס חינם לילדים". המשחק האחרון בסדרה, "אנגרי בירדס בחלל", הושק באחרונה בעידוד מסיבי של חברות ורשתות רבות, בהן וול-מארט, טי-מובייל, הוצאת נשיונל ג'יאוגרפיק ואם.טי.וי. אפילו נאס"א, סוכנות החלל של ארצות הברית, השתתפה בקידום המכירות ובתחנת החלל הבינלאומית הודיעו על המשחק החדש. נראה שאנגרי בירדס הוא הטטריס שלנו: מחרוזת תפילה דיגיטלית, שכולנו יכולים לשחק בה ברגעים של התרוממות רוח או חרדה - כלכלית, פוליטית או קיומית.

נפלתי לסם

למשך תקופה שנדמתה כנצח (אף על פי שנמשכה ארבע שנים), נמנעתי מלקנות אייפון כי חששתי מעוצמתם של המשחקים. השנים המעצבות של חיי הוקדשו לרכישת שליטה במשחקי המחשב של שנות ה-80 וה-90 המוקדמות, והתמכרות להם - מהאחים מריו ועד מורטל קומבאט. אפשר לומר שמשחקי הווידיאו ואני התבגרנו יחד. כשהשלתי את שומן הילדות שלי, הפיקסלים הריבועיים של הנינטנדו התמזגו בקונסולה חדשה עם מעבד של 64 ביט. כשהקול שלי התחלף והפך עמוק יותר, התבגרו צלילי משחקי הווידיאו הצורמניים והפכו לסימפוניות קטנות. בשעה שהמעגל החברתי שלי הלך והתרחב מעבר לקבוצת החברים הקטנה, המיוזעת והצעקנית שלי, פנה שוק משחקי הווידיאו לאוכלוסיות חדשות דומות: מבוגרים ובנות.

בשלב מסוים בשלהי נעורי, בהתקף של נחישות שלאחר גיל ההתבגרות, החלטתי לוותר לחלוטין על משחקי הווידיאו. הגעתי למסקנה שלמשחקים היה כוח מפחיד ששלט בי, כמו סם, וקיוויתי לנצל את זמני בדרכים אחרות ומרשימות יותר. היו לי שאיפות לרכוש השכלה רחבה ולספוג תרבות גבוהה, ולכן התחלתי להקדיש זמן רב יותר לקריאת ספרים, צורה שקטה ומוערכת יותר של אסקפיזם. ידעתי שאם תהיה לי גישה יומית למשחקי וידיאו, אני אשחק בהם כל יום, לנצח. אז החלטתי להתנתק מהם, וכתוצאה מכך הרגשתי יצרני ומאושר פחות או יותר. ואז, באמצע המסע ביער האפל של חיי הבוגרים, הפציע האייפון. הופעתו הציבה בעיה חדשה וייחודית. האייפון אינו רק טלפון ומצלמה ומצפן ומפה וחלון קטנטן שדרכו אפשר לראות את כל האינטרנט, אלא הוא גם קונסולת משחקים קטנה ומתוחכמת פי שלושה מכל דבר אחר שעליו גדלתי.

אשתי, שמעולם לא היתה גיימרית רצינית, רכשה אייפון והתמכרה, כמעט מיד, לסוג של משחק שבץ-נא בשם Words With Friends, "מילים עם חברים". תוך זמן קצר, היא שיחקה שישה או עשרה משחקים בו בזמן, נגד שחקנים מכל העולם. לפעמים הייתי מאבד אותה תוך כדי שיחה. צלילים, מילים וצפצופים היו בוקעים מתוך הטלפון, ובאמצע המשפט היא כבר לא הסתכלה עלי. ניסיתי לקבל את ההתנהגות שלה ברוח טובה. אמרתי לה שאני אבנה לוח עץ קטן בגודל מסך מחשב, ובכל פעם שהיא תתרחק ממני, ארשום בו הודעות מהעולם האנלוגי, כמו "אני אוהב אותך" או "תהיי איתי כאן עכשיו", ואסתיר לה את שדה הראייה.

באופן בלתי נמנע, הניתוק המודע שלי לא החזיק מעמד זמן רב. לפני כשנה, נכנעתי לסחף התרבותי ההולך וגובר. רציתי (כך שיכנעתי את עצמי) מצלמה, שבה אוכל לצלם את הילדים שלי. ויתרתי על עקרונותי וקניתי אייפון. זמן מה השתמשתי בו רק כדי לקרוא, לשלוח הודעות מייל ולצלם. אבל אז הורדתי משחק שחמט, משחק לאנשים חושבים, כמו "הטלוויזיה החינוכית" של מבזבזי הזמן. אך השחמט היה משחק מעבר. ברגע שהתרגלתי ליהנות מהמשחקים במכשיר שנמצא כל העת לצדי, בן ה-13 הפנימי שלי זקף את ראשו.

הורדתי משחקים בעלי שמות נוראים כמו ביקס (Bix), שבו מזיזים נקודה בין נקודות אחרות, ומיזו (MiZoo), שבו יוצרים שורות מאיורים של ראשי חיות אקזוטיות. משחקים אלה הובילו למשחקים טובים יותר, שדורשים זמן רב יותר, בהם Orbital ,Bejeweled ,Touch Physics ו-Anodia, שהובילו למשחקים טובים ואיכותיים אף יותר כמו Peggle ו-Little Wings. יצירת מופת זעירה, Plants vs. Zombies (צמחים נגד זומבים), כילתה משעות הפנאי שלי זמן השקול לקריאת "אנה קרנינה". באחד הימים שבהם שיחקתי במשחק (אני חושב שבדיוק גיליתי שאם מעמידים נכון את השום ומטבעות הפרחים, אפשר לאסוף מטבעות כל היום), הזכירה לי אשתי את הבדיחה הישנה על לוח העץ. התמלאתי זעם. וכך, חזרו משחקי הווידיאו לחיי.

בין כפייתיות לאגביות

לא צללתי לבד לעולם המשחקים המטופשים. בשנים האחרונות, נשאבו מיליוני בני אדם למערבולת הזאת, כפי שאמר בקיץ שעבר ג'ון דואר, שותף בקרן הון סיכון גדולה, בראיון למגזין "ואניטי פייר": "המשחקים האלה לא נועדו לכולם, זה נכון, אבל הם נועדו ליותר אנשים מכל דבר אחר שאני מכיר".

ב-2011 טען מנכ"ל רוביו שהשחקנים משקיעים באנגרי בירדס 200 מיליון דקות בכל יום, מספר אבסורדי ויחד עם זה מתקבל על הדעת. ואולם, נתון זה לא מלמד אותנו על איכות הזמן שמושקע, וכמה דקות מהמשחק היו מהנות או מספקות. אי אפשר אפילו לדעת אם בדקות האלה היתה בכלל כוונה לשחק.

בני האדם תמיד שיחקו במשחקים מטופשים. הקוביות קיימות עוד משחר ההיסטוריה. המצרים הקדומים שיחקו במשחק לוח בשם סנט (Senet), וארכיאולוגים סבורים כי היה זה משחק הדומה לשש-בש, אך בעל משמעות קדושה. אנחנו משחקים אבן-נייר-ומספריים, איקס-עיגול, דמקה, דומינו וסוליטר. אלה משחקים קטנים ומופשטים שהכללים בהם לרוב פשוטים והאפשרויות שבהם הולכות והופכות מורכבות. אפשר לומר שהשחמט הוא מלך המשחקים המטופשים, נקודת המפגש של המשחקים המטופשים עם הגאונות.

ואולם, המשחקים שקדמו לטטריס היו שונים באופן בסיסי מהמשחקים המטופשים. הם דרשו יריבים אנושיים, או לפחות הפעלה של אובייקטים תלת-ממדיים במרחב. כשהשחקנים התיישבו לשחק בהם, רוב הסיכויים היו שהם באמת התכוונו לשבת ולשחק. לעומת זאת, המשחקים המטופשים משמשים לעתים נדירות אירוע בפני עצמו. הם מעוצבים כך שיצליחו לדחוף את עצמם דרך הסדקים של אירועים אחרים. היחס שלנו כלפיהם הוא אמביוולנטי. אנחנו משחקים בהם לפעמים בכפייתיות ולפעמים כבדרך אגב, כמעט במקרה.

המשחקים המטופשים הם לא פעילות, אלא חלל ריק ביום שלנו. הם לא עיסוק ממשי, אלא הסחת דעת מעיסוקים אחרים. אנשים מעיפים מבט רק כדי לבדוק את היומן, ופתאום עברו 40 דקות ונותרה עוד רמה אחת לפני שעוברים לשלב הבא, אז כבר מוטב לשגר עוד ציפור זועמת.

בחלק ניכר מ-25 השנים האחרונות, היה קל ופשוט להתחמק מהמשחקים. תעשיית המשחקים פעלה לפי מודל הוליוודי: חברות גדולות השקיעו הון עתק בייצור משחקי "טריפל איי" (A-Triple), המקבילים ללהיטי הקיץ בקולנוע. משחקים אלה יועדו בעיקר למכשירי פלייסטיישן (PlayStation), אקסבוקס (Xbox), דרימקאסט (Dreamcast) וגיימקיוב (GameCube). בדומה ללהיטי הקיץ בקולנוע, רוב המשחקים התמקדו בהרפתקאות, אתגרים ומלחמות ולוו באפקטים מיוחדים שמשכו נערים מתבגרים. מאות מפתחי משחקים עובדים שנים על כל משחק שכזה, ותקציבו יכול להגיע ל-25 מיליון דולר. 50 מיליון דולר נוספים מושקעים בקידום מכירות מסיבי בניסיון להבטיח את הצלחת המשחק עם השקתו.

בזכות כוחו של מודל זה, כמעט שהוכפלו הרווחים ממשחקי הווידיאו בשנים 1996 עד 2005. הרוב המוחלט מההכנסות הגיע מסדרות משחקים, בהם וורלד אוף וורקראפט (World of Warcraft), האלו (Halo), קול אוף דיוטי (Call of Duty), ובאטלפילד (Battlefield). עם זאת, למודל זה היו גם חסרונות, ועל תעשיית משחקי הווידיאו נמתחה אותה ביקורת שמופנית כלפי הוליווד. בגלל תקציבי הענק והזמן הרב שהושקע בפיתוח המשחקים, נוצרה תרבות שמרנית שמפחדת להסתכן. חיקויים, משחקי המשך, סדרות בת ופריקוולים הפכו לחזות הכל. פותחו אפילו משחקי המשך משניים. לא רק שיש משחק בשם "3 Halo", קיים גם משחק נפרד לחלוטין בשם "Halo 3: ODST". חברות הענק הדורסניות, מיקרוסופט, אלקטרוניק ארטס ורוקסטאר גיימס, שלטו בשוק המשחקים ללא עוררין. דרכם של מעצבי משחקים עצמאים, שהיו יכולים להפיח רוח חדשה בתעשייה, נחסמה, ולא התאפשר להם להציג את עבודותיהם לצרכנים.

ואז, ב-2007, הופיע האייפון, ופתאום התאפשר לפתח את המשחקים בקלות רבה יותר ולהפיץ אותם באמצעות חנות האפליקציות של אפל, אפסטור. במקום לשתף את עבודתם בבלוגים, מעצבי המשחקים העצמאים זכו בגישה מלאה, לא רק ל"גיימרים" רציניים, אלא גם לאמהות שלהם, הדוורים והמרצים שלהם באוניברסיטה. צרכנים שלא היה משקיעים 25 סנט במכונות משחק או מביעים עניין כלשהו בקונסולת המשחקים 360 Xbox, החזיקו עתה בקונסולת משחקים מתוחכמת שהיתה צמודה אליהם כל הזמן.

מצב עניינים זה השפיע רבות על עיצוב המשחקים. רוב משחקי הווידיאו עוצבו בעידן קונסולות המשחקים כדי להתעורר לחיים במסך הטלוויזיה או מסך המחשב, המונחים על רהיט כלשהו. העלילות של המשחקים היו ארוכות ומורכבות, ממשחקי הרפתקאות ומלחמות ועד עלייתן ונפילתן של ציוויליזציות. המטרה היתה לאפשר לשחקנים לרדת בנוחות לעומקם של המשחקים, בישיבה מזרחית על השטיח בסלון.

המשחקים בסמארטפון בנויים לפי מודל שונה לחלוטין. מסך האייפון הוא כמעט בגודל של קלף משחק. הוא לא מגיב לג'ויסטיק או כפתורים בשלט שעליהם צריך ללחוץ במהירות, אלא לתנועות אינטואיטיביות ואינטימיות יותר: נגיעה קלה וחזקה, ליטוף, מריחה ומעיכה. תנועות אלה הביאו להתפתחות של משחקים שונים בתכלית. משחקי הרכבה קטנים שדומים לטטריס עוצבו עתה במטרה שיתאימו לכל אחד, ללא מדריך הפעלה, בכל זמן ובכל מקום.

צ'רלס פראט, מומחה במרכז לחקר המשחק באוניברסיטת ניו יורק, מכנה משחקים אלה "משחקי סריגה". אפשר לטעון שאלה משחקים טהורים: מערכות זעירות שעוצבו בצורה מושלמת והונדסו כדי לקחת אותנו ישירות ללב העונג של המשחקים ללא הסחה או עלילה. מפתחי אנגרי בירדס אוהבים להשוות את המשחק שלהם לסופר מריו. ואולם, הזמן שנדרש כדי לעבור את הרמה הראשונה והפשוטה ביותר בסופר מריו הוא דקה וחצי. הזמן הנדרש לעבור את הרמה הראשונה של אנגרי בירדס הוא בערך 10 שניות.

מכל המשחקים המטופשים ששיחקתי, התמכרתי רק לאחד: דרופ7 (Drop7), שילוב צבעוני של טטריס וסודוקו. כמו אבות אבותיו, דרופ7 הוא ביסודו מגרש משחקים מיניאוטרי עם הפרעה אובססיבית-קומופולסיבית. המחשב מנסה למלא את המסך, בשעה שהשחקן מנסה לרוקן אותו. נדרשו לי כמה ימים כדי להבין את האסטרטגיות הבסיסיות של המשחק (צריך לשים לב לדיסקיות האפורות), וכמה שבועות להבין כמה מהלכים מתקדמים יותר (חשוב להתמקד בקצוות המסך). תוך זמן קצר נכנסתי לאזור הסכנה. שיחקתי בשעה שהייתי צריך לשטוף כלים, לעשות אמבטיה לילדים, לשוחח עם קרובים, לקרוא עיתון - ובמיוחד - לכתוב.

המשחק היה כמו חומר הרדמה, תא מילוט, תרופה לטיפול בחרדה, שנורקל, סייעת לרופא שיניים שעמה אפשר להתלוצץ מעט כדי להירגע לפני הקדיחות. מצאתי את עצמי לכוד ברשת של התמכרות אמיתית. בכל פעם שבחרתי באופציה של "משחק חדש", המוח שלי הזהיר כי אני חייב להפסיק לשחק במשחק הזה. אבל לא הפסקתי. במקום זאת, הפצתי את וירוס דרופ7 בין אנשים אחרים: אשתי, חברי, אמי והוריה של אשתי. מצאתי את עצמי משחק בכל מיני מצבים קיצוניים: בשלוש לפנות בוקר, בעיצומו של משבר במערכת העיכול, מיד לאחר שיחה מתישה עם אמי; זמן קצר לאחר ששמעתי שהכלב שלי, היונק הנלהב והאהוב שעמו חייתי במשך 12 שנים, גוסס ככל הנראה מסרטן.

רציתי להבין כיצד משחק כל כך קטן הצליח בזמן כה קצר לחדור למרכז חיי ולהשתלט עליו. שלחתי מייל לפרנק לאנץ, האיש שעיצב את המשחק. לאנץ הוא אחד ממייסדי חברת Area/Code. הוא עומד בראש המרכז לחקר המשחקים באוניברסיטת ניו יורק, והוא אחד הגאונים בתפוח הגדול השולטים ברזי המשחקים. הוא פעם פיקח על גרסה אנושית של המשחק פק-מן (Man-Pac), שבה שיחקו אנשים ברחובות העיר. החברה שלו נרכשה לא מכבר על ידי זינגה (Zynga), אחת מענקיות המשחקים המטופשים. רציתי לשאול אותו: מהו סוד הקסם של המשחקים המטופשים? מדוע אני מושפע מהם בקלות? כיצד המשחק הצליח להשתלט על המוח שלי?

לפני כן, שאלתי אותו אם הוא יכול לעזור לי בדרך אחרת: אם הוא מכיר במקרה מעצבים גאונים צעירים שעבדו על הבעיה של המשחקים המטופשים, מישהו שצפוי להמציא את דרופ7 או אנגרי בירדס הבאים, ושעדיין לא נבלע בחברות הגדולות. לאנץ הגיב במייל, שבו הופיעו שתי מילים בלבד: זאק גייג'.

המשחק המושלם

הדבר הראשון שזאק גייג' עשה כשנכנסתי לדירתו, היה להתנצל על הבלגן. הוא רק סיים לבנות בפינת הסלון מכונת משחק, מהסוג העשוי עץ בגודל של מכונת משקאות שהיה נפוץ באולמות משחקים בשנות ה-80. ואולם, במכונה זו הותקנו מסך מקינטוש ענק וקרביים בדמות מחשב מק מיני. במכונה של גייג' אפשר לשחק יותר מ-3,000 משחקים, החל מקלאסיקות ישנות פורצות דרך כמו פק-מן או פולשים מהחלל (Space Invaders), עד משחקים ניסיוניים שהוא וחבריו המציאו בשנה או השנתיים האחרונות, ללא תקציב ולעתים בתוך כמה שעות בלבד.

גייג' התייחס למכונה כ"מקדש קטן של משחקים". לדבריו, זה היה פרויקט הקיץ שלו. הוא בנה אותה בשישה שבועות והשקיע בה 1,000 דולר. הוא הזמין חלקים מהונג קונג, חתך וקילף כ-100 חוטי חשמל, וחיבר אותם בעזרת תוכנת מיפוי לכל הלחצנים השונים. הוא היה צריך ללמוד את ההבדלים בין הג'ויסטיק היפני המדויק, העדין והרגיש לג'ויסטיק האמריקאי הגס שנועד לעמוד בפני התעללות מתמדת של ידיים בשרניות ולא מיומנות.

אי-פי

הוא עשה זאת מתוך כמיהה עמוקה לטכנולוגיה. הוא נולד ב-85', שנה לאחר שהטטריס בא לאוויר העולם בברית המועצות. הוא גדל בתקופה של מערכות משחקי הווידיאו הביתיות כמו סופר נינטנדו ואקסבוקס. כחנון שמשוגע על משחקים, הוא תהה כיצד נראו ימי השיא של משחקי הווידיאו בעידן מכונות המשחקים, אז הצטופפו אנשים במרחב משותף כדי להיכנס, מטבע אחר מטבע, לעולמות של משחקים. המכונה שבנה גייג' היתה ניסיון להתחיל להבין את ההוויה החברתית של המשחקים שקדמה למציאות שבה הוא חי. לאחר ששיחק בה, הוא גיבש כמה תובנות שהפתיעו אותי. לא ציפיתי לשמוע אותן מאדם בן 26, שגדל ומתפרנס בעיקר בזכות האינטרנט.

"מאז שבניתי את המכונה, אני מבין עד כמה אני שונא את האינטרנט", אומר גייג'. "זאת אומרת, אני אוהב את האינטרנט ואת מה שהוא עשה למשחקים, זה מדהים. אבל במובנים רבים אחרים זה פשוט אסון. מכונות המשחקים עשו הרבה דברים מבריקים ואף אחד מאיתנו לא העריך את זה. במכונות האלה יש לא מעט פסיכולוגיה חברתית". באקסבוקס, הוא מסביר, היו רק מעט משחקים שתוכננו כדי שהשחקנים ישחקו עם אחרים באותו חדר. "אף אחד לא מפתח משחקים כאלה יותר", הוא אומר. "זה איום ונורא".

גייג' הוא מעצב משחקים עצמאי שעובד בדירתו. הפער בינו לבין חברת רוביו דומה להבדלים בין להקת האינדי בון איבר לזמרת הפופ קייטי פרי. אם זינגה היא חברת חקלאות תעשייתית, גייג' הוא חקלאי מיומן במשק משפחתי שמייצר ביצי חופש. יש לו שיער ארוך וזקן. הוא מעצב משחקים בדרך כלל לבד, אבל משתף פעולה מדי פעם עם חברים. לעתים הוא שוקע במחקר שיכול להימשך שבועות. באחד ממחקריו הוא ניסה להבין מדוע אנשים אוהבים לשחק במשחקי מילים, ז'אנר שגייג' תמיד שנא (הוא חושב שפיתוח משחקים על גבי מערכת שכבר קיימת, כמו מילים או מספרים, הוא מעשה מרמה). ולכן, הוא השקיע שבועיים כדי לשחק במשחקי מילים שונים, בהם Words With Friends, וורדל (Wurdle) ובוקוורם (Bookworm). הוא הגיע למסקנה שהז'אנר הזה סובל ממחסור חמור באסטרטגיה. למעט שבץ-נא, הוא אומר, רוב המשחקים האלה הם חיפושי מילים בתחפושת.

התעניינות זו הביאה לפיתוח של ספלטאוור (SpellTower), "מגדל האיות", המשחק האחרון והמצליח ביותר של גייג', שמאפשר למשתמשים ליצור מגדלים על ידי בניית מילים מאותיות בתיבות צמודות. לדבריו, מהכסף שהרוויח בחודשיים הראשונים הוא יכול לנוח ולהתבטל שנתיים.

המסע של גייג' לעולם המשחקים המטופשים התחיל, כמו רבים אחרים, עם הטטריס. הוא צפה בחברתו משחקת טטריס באייפוד, ושם לב לסרבול של ממשק התוכנה במסך המגע. הוא הזדעזע עד עמקי נשמתו. זעמו יכול להיות מבדר למדי כאשר הוא רואה משחק שלא עוצב לטעמו. "לאייפון יש כל כך הרבה יתרונות, ואף אחד לא מנצל אותם", הוא אומר ונשמע כמו הווארד רוארק, גיבור ספרה של איין ראנד, "כמעיין המתגבר". לדבריו, "כל אחד ניסה למצוא דרך לדחוף בכוח משחקים. הטטריס לא פותח בשביל מסך מגע. אם לא היו לנו את המשחקים המקוריים האלה, אלא רק משחקים שנועדו לטכנולוגיה החדשה, בחיים לא היינו רואים משחק שכזה. הוא לא היה מתפתח בסביבה הזאת באופן טבעי כי הוא לא טוב. ולכן, התחלתי לפתח משחק שינסה להבין כיצד ייראה טטריס בטכנולוגיה שמאפשרת מספר רב של נגיעות במסך בו בזמן".

המשחק שפיתח גייג' נקרא יוניפיי (Unify), סוג של טטריס דו-כיווני, שבו לבנים צבעוניות נעות משני צדי המסך ונפגשות במרכז. המשחק ממכר. הוא נראה כאילו הוא נחוש לגלות עצבים מוזנחים במוח הקשורים למערכת המוטורית ולבחון את יכולתנו לעקוב אחר אובייקטים. אף על פי שהוא זכה לביקורות נלהבות, הסתפק המשחק בהצלחה צנועה במכירות. ואולם, לא נראה שהדבר מפריע לגייג'. "הגעתי למשחק מרקע של אמנות", הוא אומר. "מה שמעניין אותי הוא רק לשחק עם טכנולוגיה חדשה ולפתור בעיות שאיש עוד לא פתר. אם אני לא טועה זו היתה הפעם הראשונה שמישהו עיצב משחק הרכבת לבנים שמבוסס על כמה נגיעות באותו זמן".

גייג' למד אמנות בבית ספר לעיצוב פרסונס שבניו יורק וגם הוריו אמנים. הוא דומה לצייר צעיר שעמל בעליית גג, אלא שבמקום ספרי אנטומיה, בדי קנבס וטרפנטין, הוא מוקף במשחקי קופסה, שלטים, ודיסקים של קונסולת משחקים. בעבר, התפרנס גייג' בדוחק מעבודות מזדמנות, מכירת משחקים והרצאות. דווקא מכירת משחקים היתה העבודה הכי פחות מכניסה. אך לא נראה שענייני כספים מטרידים אותו. למעשה, אחד המיזמים שבהם גייג' מעורב עתה, הוא סאטירה על תעשיית המשחקים, ובמיוחד על הנטייה של החברות לעשות כסף קל באמצעות העתקת הצעקה האחרונה בתחום.

יוניפיי בירדס (Unify Birds) הוא שמו של הפרויקט החדש. מדובר במשחק זהה ליוניפיי, שעוצב מחדש בדרך השטחית ביותר האפשרית: גייג' המיר את הלבנים בציפורים צבעוניות עם עיניים גדולות. "עשיתי עוד כמה שינויים קלים", הוא אומר, "אבל בעיקר רק הפכתי הכל לסופר חמוד ומתקתק. זה היה מאוד מעניין. הראיתי את המשחק לאנשים שאהבו את יוניפיי והם ישחקו בו. הם הגיבו בערך כך: 'זאק, זה משחק ממש טוב. הוא יותר טוב מהמשחק הקודם'. הם רצו לדעת מה שיניתי". גייג' איפשר לי לשחק ביונייפי בירדס. הרגשתי מיד כמו במשחק משופר, שאפילו יכול להיות להיט.

מעבדה לחקר המוח

יש אנשים שרואים בהצלחה המסחררת של המשחקים המטופשים דבר טוב. למעשה, הם מאמינים שמשחקים עשויים להיות התשובה לכל בעיות האנושות. בספרה "המציאות שבורה" (Reality Is Broken), טוענת ג'יין מקגוניגל שמשחק הוא ככל הנראה הפעילות הטובה, הבריאה, והיצרנית ביותר של האדם, שער כניסה למצב נפשי אידיאלי. משחקים אינם מסמלים בריחה מהמציאות, טוענת מקגוניגל, אלא מבטאים מעורבות אופטימלית בעולם.

לפי מקגוניגל, אימוץ הגישה המשחקית הזאת יכול אף לסייע בפתרון בעיות אמיתיות בעולמנו - כמו השמנת יתר, חינוך ושחיתות ממשלתית. כמה חסידים של הגישה מפנים לדוגמאות מוצלחות של משחקים שמיושמים בחיי היומיום: קבוצות שומרי משקל ומועדוני הנוסע המתמיד, למשל.

תאגידים, כמובן, השתמשו באסטרטגיות דומות במשך עשורים, ופיתו צרכנים בעזרת הענקת גמול קטן על בזבוז כסף (למשל, פרסומת למקדונלד'ס שהיא גם מקדמת מכירות של משחק המונופול). מילת המפתח היא "מישחוק" (gamification), והעובדה שסמארטפונים ומחשבים נמצאים בכל מקום רק חיזקה מגמות אלה. חברת המחקר גארטנר חזתה בשנה שעברה כי בעתיד הקרוב "מישחוק של שיווק ושימור לקוחות יהפוך לא פחות חשוב מאשר פייסבוק, אמזון או אי-ביי". כמה חברות כבר השתמשו במשחקים באינטרנט כדי להגניב פרסומות לדגני בוקר ישירות לילדים.

אף על פי שיש משיכה אוטופית מסוימת בתפיסה של מקגוניגל בדבר "משחקים למען שינוי", אני חושש מהפוטנציאל הדיסטופי של המישחוק. במקום להפציץ אותנו בג'ינגלים, יוכלו החברות להחדיר מסרים ישירות למוחנו בעזרת פרסומות שמחופשות למשחקים. המישחוק שואף להפוך את העולם ללוח משימות ענק המכוסה מדבקות של הישגים, בדומה לטבלה שמכינים הורים לילדיהם. הוא אף מעלה את השאלה המבעיתה: מיהם ההורים. החשש שלי הוא שזה העתיד הדיסטופי של המשחקים המטופשים: תאגידים ללא מוסר ששוכרים צוותים של פסיכולוגים כדי לנצל את ההתמכרות שלנו.

מארק פינקוס, המייסד והמנכ"ל של זינגה, אמר באחרונה שהבנת המשחקיות "תהפוך למיומנות החשובה ביותר בכלכלה החדשה שלנו". הוא יודע על מה הוא מדבר. המשחק שלו, פארמוויל (FarmVille), סימולציה של חווה, ששלטה בפייסבוק ב-2009, הוא אחד המשחקים המטופשים המצליחים והשנויים במחלוקת בכל הזמנים. השימוש במשחק הגיע לשיאו בתחילת 2010, עם יותר מ-85 מיליון שחקנים רשומים. פארמוויל הפך מפורסם, אך גם ידוע לשמצה, במיוחד בימיו הראשונים, בגלל להיטותו להתרחב: האופן שבו הוא השתמש במבנה של פייסבוק כדי להתפשט כמו וירוס, תוך העלאה אוטומטית של עדכונים בדפים של המשתמשים. המשחק הוא חינם, אבל דוחק כל הזמן בשחקנים להוציא כסף ולגייס את חבריהם.

בתחילת 2010 הצטרפו מיליוני בני אדם לקבוצות פייסבוק שיצאו נגד זינגה. בסופו של דבר, נקטה פייסבוק אמצעים חריפים נגד כמה מהפרקטיקות הקיצוניות האלה. עתה, זינגה ממשיכה להתרחב. היא מתמקדת גם בטלפונים ניידים, ובחודש שעבר השיקה פלטפורמה עצמאית משלה (Zynga.com). בשעה שהכלכלה העולמית נתקעה, הכלכלה הווירטואלית של זינגה רק הלכה וצמחה. העושר הווירטואלי הביא לרווחי ענק בעולם האמיתי. ב-2010, החברה הרוויחה, לפי דיווחים, 400 מיליון דולר. בקיץ, כשזינגה חגגה את יום הולדתה השלישי, היו לחברה משרדים בבייג'ין, טוקיו, דאלאס, בוסטון, בולטימור, בנגלור, לוס אנג'לס, דבלין וניו יורק. בכל חודש קנתה זינגה חברת פיתוח משחקים אחרת. לפי דיווחים, היא ניסתה לקנות את רוביו, יוצרת אנגרי בירדס, תמורת 2.25 מיליארד דולר, אולם רוביו דחתה את ההצעה.

במשחק הפופולרי ביותר של זינגה, Draw Something, "ציירו משהו", משחקים מדי יום 14 מיליון משתמשים. נראה שבגלל גודלה, חברת הענק הופכת את כלכלת משחקי האייפון לדומה לזו של מודל הטריפל-אי. אחד ממשחקיה האחרונים, Empires and Allies, "אימפריות ובעלות ברית", הושק ב-12 מדינות באותו הזמן ומשך עשרה מיליון שחקנים בעשרה ימים. יש הטוענים כי כמה מתוצרי החברה, כמו פארמוויל ופישוויל, לא ראויים אפילו להיקרא משחקים.

כפי שניקולס קרלסון מהאתר Business Insider ניסח זאת, "אלה מכונות לחיצה שמופעלות בגלל הצורך האנושי להתקדם בנתיב שניתן לחיזוי ובנכונות לשלם סכומי כסף קטנים כדי לזרז התקדמות זו. אלה לא משחקים". עם זאת, אפשר לטעון שמשחקים כמו פארמוויל הם התוצר ההגיוני והמתבקש של המישחוק: המשחקים בעצמם עוברים תהליך של מישחוק. הם נראים כמו משחקים, הם מעוררים צורך כפייתי לשחק, אך בשביל רבים הם לא מהנים כפי שמצופה ממשחקים.

מה שמביא אותנו בחזרה להתמכרות שלי לדרופ7. כשדיברתי עם פרנק לאנץ, היוצר של המשחק, הוא היה צנוע. לדבריו, הוא וצוות המעצבים לא הרגישו שהם יוצרים משחק, אלא מגלים משהו, "פינה קטנה של היקום שבני האדם טרם ביקרו בה, שקדמה לנו ותישאר גם אחרי שאנחנו נסתלק מהעולם". הוא לא יודע בוודאות מדוע המשחק כה ממכר, אלא רק שהוא אכן ממכר. לדבריו, הוא אפילו גילה שהוא נהנה מהמשחק בזמן שהריץ סדרת בדיקות שלו, שהן לרוב תהליך אנליטי טהור. ההסבר הכי מוצלח של לאנץ הוא שהמשחק ייחודי בכך שהוא תופס "ציר ביקום" שהוא גם מתמטי (הוא מאפשר לשחק בין המשמעויות האורדינלית והקרדינלית של המספרים) וגם רוחני. הוא אוחז את השחקנים באזור דמדומים, בין פתרון מודע של בעיות להרעלה טהורה וטשטוש. אפשר אפילו לומר שזהו החותם הקוגניטיבי של כל המשחקים המטופשים הגדולים.

לאנץ לא נראה מוטרד מהצד האפל של המשחקים המטופשים, ההתמכרות והפעילות הצינית של התאגידים. לדבריו, משחקים אמיתיים הם שבריריים ומורכבים מכדי שחברות יעשו בהם שימוש לרעה, וכי המשיכה והכוח שלהם עמוקים לאין שיעור מתמריצים ותגמולים. "קשה לפתח משחק טוב באמת, כפי שקשה ליצור סרט טוב, אופרה או כובע", הוא אומר. "כמובן, יש במשחקים מתמטיקה, אבל מדובר גם בתרבות. המשחק שאנשים משחקים מבטא גם את האופן שבו הם תופסים את עצמם. אין נוסחה שתפתור את המשוואה. זה בלתי אפשרי כי זה עמוק כל כך ונהדר".

בכל הנוגע לחזון הבלהות על עולם המכור למשחקים מטופשים, ללאנץ יש השקפה שונה. לדבריו, הוא העדיף לחשוב שדרופ7 הוא לא רק משחק ממכר, אלא גם, במידה כזו או אחרת, עוסק בהתמכרות. משחקים, הוא אומר, הם כמו "מעבדה ביתית לחקר המוח - סם דיגיטלי קטן שאפשר להשתמש בו כדי לערוך בעצמך ניסויים על המוח". לאנץ רואה בכניעה של בני אדם לכוח המפתה שבמשחק הזדמנות בשבילם לצאת ממנו יותר מעניינים ומודעים לעצמם: להרגלים שלהם, לחולשותיהם, תשוקותיהם וכוחם. "זה כמו הרואין שנדחס או עוצב באופן מיוחד, או עבר הפשטה", הוא אומר. "הוא מראה לשחקנים חלון למוח שלהם ולא מועך אותו".

ניסיתי לחשוב מה למדתי, אם בכלל, מחלון זה. כמו אביהם הרוחני, הטטריס, רוב המשחקים המטופשים עוסקים בקירות: מקימים אותם, מודדים אותם, מפילים אותם. הם עשויים ממספרים ולבנים, חזירים ירוקים מסתתרים מאחוריהם. הם כמו מחנות אימונים מיניאטוריים של הכלה.

בסופו של דבר הבנתי שבמשחקים האלה יש גם סוג עדין יותר ומסתורי של בנייה: הקירות הפנימיים שאנחנו בונים כדי לחלק את הזמן, תשומת הלב והחיים שלנו. מעצב המשחקים האגדי סיד מאייר הגדיר בעבר משחק כ"סדרה של בחירות מעניינות". ואולי זה הסוד הקסם של המשחקים המטופשים. הם מכריחים אותנו לעשות במהלך חיינו סדרה של בחירות מעניינות על מה שחשוב, דקה אחר דקה.

לאנץ אמר לי שהיחסים העמוקים ביותר שטיפח עם משחק כלשהו היו עם פוקר, שאליו הוא כמעט התמכר בצורה מסוכנת. "משום מה, חלק מהכיף בשבילי, היה ללכת על הקצה", הוא אומר. "זה כמו הליכה על חבל דק בין הדבר היפה והנשגב שמעניק אפשרויות לשפר את החיים, באמצעות לימודים ומשמעת עצמית, המחזקים את הנפש, לבין הרס עצמי טהור. אין מילה לכך באנגלית, למשהו שעושה את שניהם באותו זמן. אבל זה מקסים". שאלתי אותו אם הוא מכיר מילה שכזו בשפה אחרת. הוא אמר שלא, אולם אז הוא עצר וחשב לרגע. "אני חושב שהמילה היא משחק", הוא אומר. "אני חושב שהמילה המתאימה היא משחק".

תרגום: עדי ערמון

***

המכורים שהולכים בינינו / משחק אחד לפחות בבוקר, משחק במקום הליכה בים, משחק בשדה התעופה ואולי עוד אחד במטוס. מכורים מספרים על המאבק בין החיים לציפורים (או הבועות, הלבנים והרובוטים).

אורי טור - אנימטור ומאייר, 29

למה אתה מכור?

"טייני ווינגז. זה משחק שיש בו ציפור מאוד חמודה. הכנפיים שלה קטנות מכדי לעוף. היא מזנקת על הרים וגבעות בעזרת כוח הכבידה והמומנטום. המטרה היא בעצם 'ליפול כמו שצריך'. יש רק כפתור אחד, שהוא להפסיק לעוף. כשלוחצים עליו היא צונחת בכבדות ומזנקת עוד פעם".

למה דווקא המשחק הזה ומתי אתה משחק?

אילייה מלניקוב

"זה משחק מעולה לאנשים שלא משחקים בדרך כלל. כפתור אחד. אפשר לשחק אותו בזמן שעושים דברים אחרים. לפעמים הגעתי לתוצאות טובות יותר כי לא הייתי שקוע בו לחלוטין. הוא העביר לי המון זמן בשדות תעופה, תורים בקופת חולים, אוטובוס, וכל מקום שצריך לחכות בו. או אירועים משעממים".

מה אתה אוהב בו?

"אני אוהב את איך שהוא נראה. זה משחק שנראה שהשקיעו מינימום זמן בלעשות אותו אבל המון מחשבה. יש בו משהו גאוני, הוא מאתגר למרות שאין בו כלום. זו מטאפורה מושלמת לחיים. הציפור מנסה לעלות, אבל היא לא יכולה להישאר כל הזמן למעלה. היא חייבת לרדת כדי לעלות שוב. ירידה לצורך עלייה. וגם זה מאוד חמוד".

איך נגמלת?

"הגעתי לשלב במשחק שלא הצלחתי לעבור. לא משנה כמה ניסיתי. התעקשתי. התסכול גרם לי בסופו של דבר להפסיק עם זה. אני לא מתגעגע לזה, וגם לא כועס. אני עדיין ממליץ על המשחק הזה".

מיכל ממן - מעצבת גרפית, 29

למה את מכורה?

"יש לי משיכה למשחקים בכלליות, אבל אני נמשכת שוב ושוב לבאבלס, ללא אפשרות להתנגד. התמכרתי לראשונה במהלך הלימודים לתואר בעיצוב גרפי בויצו חיפה".

מתי את משחקת?

"אני לא מרשה לעצמי לשחק בעבודה. יש שעות שזה לא ראוי ולא נאה בהן. אבל חוץ מזה, תוך כדי כל דבר. כל בוקר נפתח במשחק".

מה את אוהבת בזה?

"זה כל כך דבילי, שזה ממיס את המוח בצורה נעימה. מהנה בצורה שלא מפעילה אף תא במוח. פעילות שלא צריך לחשוב בשבילה".

מה חושב בן הזוג שלך?

"ייתכן שבן הזוג שלי חושב שזה מעט דבילי, הוא מגחך עלי לעתים. אבל מבין שזו התמכרות נחמדה בסך הכל".

אילייה מלניקוב

היית שוקלת להיגמל?

"לעולם לא. היתה תקופה שחשבתי שנגמלתי. אבל ברגע שהגיע האייפון חזרתי לזה. בדרך כלל יש לי משחק פתוח באייפון וגם במחשב. דווקא לאנגרי בירדס ודרו סאמת'ינג יש לי התנגדות. לא שבאבלס הוא משחק מורכב מאוד. ניסיתי את דרו סאמת'ינג והתחלתי לבוז לו. אולי כי אני רואה בזה טרנד. לאנגרי בירדס היה הייפ. טטריס ובאבלס הם משחקים שיש בהם משהו נצחי יותר. כל השאר הם הייפים זמניים שנמאסים בסופו של דבר".

אלעד פרג - טכנאי מערכות רפואיות, 30

מה אתה משחק וכמה?

"כמה משחקים במחשב - Defender, SpeedX3D, Robo Defense ואחרים. בין שעה לשלוש שעות בימי השבוע. יותר בסופי שבוע. כשאין לגיטימציה לצפייה בסדרה או זמן ללכת בחוף בשקיעה, זו זליגה נעימה ורצחנית למשחקים המופלאים הללו".

מתי זה התחיל?

חגי פריד

"זה תמיד היה אך לא באותו ההיקף. זה תלוי בדברים שצריך לעשות ובזמני ההמתנה של העשייה (עבודה אמיתית, סמינריון, עבודות, לחץ). לרוב ההרגשה היא כמו מאבק בין הזמן הפנוי עבור המשחקים לבין המטלות שצריך לעשות".

מה אתה הכי אוהב במשחק?

"להשתכלל, להתקדם, לבנות ולהצליח... הגשמות קטנות של אושר והצלחה. לרוב זה משחק פשוט, שלא מתאמץ יתר על המידה לזכות באהבתי. ניחן לרוב במוזיקה פשוטה להחריד, משימות קצרות ורציונל פשוט (ופשיסטי) - להרוג את כולם, להפציץ, לבנות את ההיכל הכי קדוש.

מה אומרת בת הזוג שלך?

"לרוב היא צוחקת. לא לוקחת ברצינות או נבהלת. אני לא מוותר על ארוחה משותפת או על זמן איכות כדי לשחק. גם לה יש כמה התמכרויות משלה".

תיגמל?

"למה להיגמל? לרוב זה 'זמן איכות', 'השקט', שיש בשגרת החיים המעלפת והקשה. אופציה לתת לראש לנוח, לא לחשוב יותר מדי. אני לא חושב על להיגמל, אני מצליח לחיות עם זה בינתיים. בתקופות של יותר אושר וסיפוק המשחקים האלו נושרים".

אחי רז - מעצב חוויית משתמש, 33

לאיזה משחקים אתה מכור?

"בעיקר קלאסיקות קז'ואל גיימינג ישנות וחדשות: bejewled, טטריס, טייני ווינגז, גזטפאק וזומה, שהוא המשחק האהוב עלי בכל הזמנים".

מתי אתה משחק?

אילייה מלניקוב

"כשאני יושב בשירותים וכשאני מרדים את הילד שלי, שתי פעולות שמצריכות הרבה זמן והסחת דעת. גיליתי שמשחקי אייפון ואייפד מושלמים לכך. כשמתפרץ אובסס חדש - דרו סאמת'ינג היה האחרון - אני מגביר הילוך ומשחק מסביב לשעון עד שהדיבוק יוצא מהגוף שלי ואני לא יכול לראות את המשחק הזה יותר. אחרי כמה זמן אני בדרך כלל חוזר אליו".

מה אתה אוהב בזה?

"שהזמן עובר יותר מהר".

מה חושבת בת הזוג שלך?

"באופן לא מפתיע היא לא סובלת את זה. המדיניות שלה היא אפס סובלנות. לגיטימי, אני מצדיק אותה לחלוטין. בימים הקשים של ההתמכרות, גלי האובססיה באמת מסלימים מהר למחזות מכוערים. אני לא ממליץ לאף אחד להיות בנוכחותי בימים האלה ובוודאי שלא כיף להיות בת זוגי כשאני שקוע בזה".



תגובות

דלג על התגובות

בשליחת תגובה זו הנני מצהיר שאני מסכים/מסכימה עם תנאי השימוש של אתר הארץ

סדר את התגובות
*#
בואו לגלות את עמוד הכתבה החדש שלנו